martes, 15 de diciembre de 2015

"La Guerra del Cambio": escenario de campaña - Parte I

He hablado ya durante unas cuantas entradas sobre el ciclo de la Guerra del Cambio y conocemos ya bastantes datos sobre la trama de la obra en sí, su proceso de creación e incluso cómo Fritz Leiber volcó en la novela El Gran Tiempo y el resto de relatos del ciclo sus propias vivencias y obsesiones.

También hemos visto que las creaciones de Leiber han estado unidas al mundo de los juegos (de tablero primero, de rol después) desde sus inicios. Hay varias posibilidades de jugar a rol en Nehwon, pero ¿qué hay de la Guerra del Cambio?

Ilustración de Nodel del relato No Great Magic
aparecida en la revista Galaxy de diciembre de 1963

Que yo sepa, a día de hoy, no hay ninguna ambientación oficial para jugar a rol en la Guerra del Cambio. Tampoco he encontrado adaptaciones sólidas a reglamentos ya existentes, aunque sí que suelen aparecer guiños a la obra, como en el suplemento Time Travel para GURPS, en el que las Arañas y las Serpientes se transforman en dos facciones llamadas Stopwatch (NdT. cronómetro) y Hive (NdT. colmena) en una de sus propuestas de ambientación y el suplemento Time Riders para Rolemaster/Spacemaster, en el que todo se reduce a una sola mega-facción llamada simplemente Revisionists, pero que bebe claramente de la premisa leiberiana.

Desde mi punto de vista, creo que los viajes en el tiempo están muy poco explotados en el mundo del rol, y ofrecen una manera muy atractiva tanto para narradores como jugadores de generar aventuras y desarrollar sus personajes y ambientaciones. Sí, es cierto que pueden dar lugar a campañas complicadas y enrevesadas en las que los jugadores más ávidos de metajuego tengan ventaja, pero ¿aquí no hemos venido a jugar?

A continuación, voy a enumerar algunos aspectos concretos de la Guerra del Cambio que me parecen puntos clave para poder desarrollar una campaña o todo un escenario de juego, algunos de ellos comunes a otros juegos y suplementos, otros de ellos específicos de la obra de Leiber.

Cualquier era es posible. En la Guerra del Cambio, es posible jugar en cualquier momento histórico. Es más, podemos jugar en cualquier momento histórico, haya sucedido o no, por lo que el abanico de posibilidades es prácticamente infinito. Los PJs pueden viajar en misión a otras eras para modificar la Historia o para impedir un cambio por parte de la facción rival, pero es que el propio límite lo impone la imaginación del DJ. En esta Historia en continuo cambio puede que Grecia nunca alcanzara su esplendor, la península ibérica nunca fuera reconquistada o la URSS no solo derrotara a los nazis, sino que también invadiera el resto de Europa. Como digo, nada está escrito a fuego y la Ley de Conservación de la Realidad permite reescribir una Historia totalmente alternativa a la que conocemos.

Personajes de cualquier era. Si la Historia está en continuo cambio, los personajes pueden proceder de cualquier era, haya sucedido o no. En El Gran Tiempo nos encontramos con personajes cuyo "pasado", cuya "era", ha sido ya borrada para siempre por un cambio y también con un alienígena que procede del Venus de dentro de mil millones de años. El abanico de posibilidades entre estos extremos es fascinante y, lo que es más, da la posibilidad de crear un grupo mixto de personajes en el que tengan cabida, como en la novela, una chica de los locos años 20, un soldado de la Primera Guerra Mundial, un legionario romano, un poeta isabelino, un alienígena lunariano de una raza ya extinta hace un millón de años, etc. Como DJ, sería de lo más interesante permitir que cada jugador cree el PJ que más le guste de todo este abanico de posibilidades, sin saber con qué jugarán el resto hasta una primera aventura de encuentro en un Lugar. Incluso, si hay confianza en la mesa, el jugador puede desarrollar una raza alienígena totalmente nueva que haya existido, exista o aún no haya llegado a existir.

Incertidumbre y conspiración. Uno de los puntos fuertes de la Guerra del Cambio es que todo lo que conocemos sobre las Arañas y las Serpientes es su nombre. Fritz Leiber no se molestó en explicarnos nada sobre ellas, más que sus nombres, y tampoco sabemos si esa es su denominación real. De hecho, los personajes de la novela llegan a dudar en algún momento si realmente trabajan para las Arañas. Parece que los métodos de reclutamiento y los Lugares de las Arañas son más humanitarios, pero podría tratarse de simple propaganda de guerra. Este desconocimiento puede explotarse para generar situaciones de suspense, misterio y paranoia.

Ilustración de Nodel
para el mismo relato
Encontrarte con tus otros yo. Dentro de las convenciones propias de los relatos de viajes en el tiempo, está muy arraigado que encontrarte con tu propio tú del pasado o del futuro no es más que una fuente de problemas. En la Guerra del Cambio, no obstante, no solo puede haber más versiones de ti mismo, sino que es posible que cada una trabaje para una facción distinta (como nos muestra Leiber en el relato La mañana de la condenación). Es interesante también, desde el punto de vista de construcción del PJ, que el reclutamiento suele producirse antes de la muerte de la persona, creando así un vínculo pernicioso con la facción que realiza el reclutamiento.

Los vientos del cambio. Son varias las reflexiones que Leiber lanza en la novela y en los relatos sobre cómo influyen estos cambios constantes en la salud mental de los personajes. Tus recuerdos se mezclan con recuerdos nuevos, artificiales, creados por un cambio en el Cosmos que afecta a lo más profundo de tu psique. Al igual que en otros juegos de rol se emplean contadores de terror, cordura y equilibrio mental para manejar los traumas y comportamientos disfuncionales de los PJs, en la Guerra del Cambio podrían utilizarse estos Vientos del Cambio para recrear situaciones similares.

No solo humanos. Ya hemos visto que en El Gran Tiempo se describen dos razas alienígenas, una de un Venus del futuro (una especie de sátiros) y la otra de una Luna del pasado (algo así como hombres-pulpo). Esto deja la puerta abierta a todo tipo de nuevas especies y derivaciones (como robots, por ejemplo, aunque no aparezca ninguno en la novela ni en los relatos).

Un Lugar para la narración. No todas las partidas tienen que ser sobre misiones o misterios. Es más, hemos comprobado ya que Leiber construye toda la mitología de la Guerra del Cambio precisamente no contándonos nada de esto, o haciéndolo de manera muy velada. Para aquellas partidas que quieran orientarse más a la narración e interpretación, a la reflexión sobre los PJs o a la interacción con PNJs, un Lugar es (valga la redundancia) el lugar ideal. Limitado, aislado y con todo lo necesario para curarse y dedicarse a placeres más terrenales. Por cierto, que no todos los PJs tienen porqué ser Soldados, también puede haber Animadores...

martes, 1 de diciembre de 2015

Leiber a través de "El Gran Tiempo"

Hay quien considera que no es necesario conocer nada sobre el autor para disfrutar de su obra; es decir, que un cuadro, escultura, pieza musical o relato, por sí mismo, tiene validez suficiente para poder ser disfrutado. Yo añado: disfrutado sí, en profundidad, no tiene por qué. Conocer la biografía de un artista nos permite acceder a capas más complejas de comprensión de su obra y de sí mismo, y es un ejercicio que recomiendo, por lo menos con nuestras piezas favoritas.

He comentado en otras ocasiones que El Gran Tiempo es una novela aparentemente simple que tiene una opinión bien dividida. Hay quien la odia y hay quien la ama, pero es extraño encontrar reseñas en las que Fritz Leiber haya dejado indiferente al lector. Desde mi punto de vista, esto es bueno, ya que no hay mayor castigo para un artista y su obra que la indiferencia.


Ilustración de Virgil Finlay para la publicación de The Big Time
en la revista Science Fiction Galaxy (marzo-abril 1958)


En mi caso, creo que es bastante obvio de qué lado me posiciono. La primera vez que leí El Gran Tiempo me fascinó. Me gustó la historia que cuenta, pero sobre todo me atrajo que no deja de ser una obra de teatro clásica en forma de novela corta. Me parece arriesgado como ejercicio de estilo y, cuando menos, original. Además, las reflexiones que aportan los variopintos personajes son precisamente eso, variopintas.

El truco narrativo que usa Leiber es muy obvio: contarnos una historia, una gran historia, sin llegar a contarnos nada de la historia en sí misma. Hacernos ver la rosquilla a partir de la descripción de su agujero. Algo que en 1957-58 no era nada nuevo (ahí está F.Scott Fitzgerald con su imprescindible El Gran Gatsby). No vamos a encontrarnos, por lo tanto, con máquinas complejas, combates temporales, naves espaciales ni acción a raudales. De hecho, poco vamos a saber sobre esos dos bandos que libran una batalla en un futuro que se escapa a nuestra comprensión, más que se autodenominan Arañas y Serpientes. En más de un momento se recurre al peligroso deus ex machina para resolver la trama (extremadamente simple, dicho sea de paso), por lo que resulta obvio que lo que realmente importa en este ejercicio de aparente simplicidad son los personajes y lo que tienen que contarnos.

He ido construyendo poco a poco, a lo largo de las entradas, una biografía rica en datos de la juventud de Fritz Leiber, por lo que a nadie le debería extrañar que la protagonista de El Gran Tiempo, esa primera persona enriquecida a través de la cual se nos cuenta la historia, lleve por nombre Greta, un claro homenaje a Greta Garbo, con la que Leiber padre e hijo compartieron un pequeño papel en una de sus películas cumbre, Camille (1937). Además de ella, que nos guía durante la narración y comparte sus pensamientos y emociones con nosotros, vamos a encontrarnos con una galería de personajes posibles e imposibles, peones de la Guerra del Cambio de pasados y futuros que son, fueron o podrían haber sido. Y es que en la Guerra del Cambio la única constante es esa, el cambio.

También encontramos otro de los temas recurrentes de Leiber: el teatro. En concreto, el teatro de Shakespeare. En El Gran Tiempo se respetan las unidades de espacio, tiempo y acción, y también se usa con elegancia el recurso del monólogo o soliloquio, a través del cual los distintos personajes nos cuentan sus inquietudes y emociones sobre la Guerra del Cambio. De nuevo, el trasfondo de la obra sirve como excusa para explorar los sentimientos de los personajes, sentimientos tan humanos que son universales: la angustia de la vida y de la muerte, la soledad, la insignificancia del ser humano, el miedo al azar, al destino... Incluso uno de los protagonistas es un poeta isabelino y, más aún, en el relato No es una gran magia, es una compañía de teatro que representa a Shakespeare la que sirve de tapadera para las misiones temporales del grupo.

Quizás de manera no tan evidente, puede apreciarse la simpatía de Fritz Leiber por el tema germánico, no exento de cierta polémica por la ambigüedad con la que se trata al personaje nazi y la atracción que siente la protagonista por él. Y, en este punto, se ha acusado al escritor en numerosas ocasiones de misógino por el papel de entretenedoras que asigna a las mujeres en la Guerra del Cambio. Aunque, analizando el contexto histórico de la novela, no resulta difícil percibir que Leiber vuelca en Greta Forzane las inquietudes feministas de su época, sobre todo las del movimiento beatnik, del que uno de los pilares fundamentales era una sexualidad libre y abierta.

Por último, el personaje borracho es un claro reflejo de los temores del escritor. Recordemos que Leiber acababa de pasar una racha de depresión y alcoholismo motivado, trágicamente, por la muerte de su primera esposa. El Gran Tiempo está entre los primeros textos que escribe tras un oscuro periodo de standby creativo y nos transmite las frustaciones de esta adicción a través de un personaje que aporta lo poco que su pésimo estado le permite.

En resumen, un análisis profundo de El Gran Tiempo nos revela la que quizás sea la obra más personal de la extensa bibliografía de Fritz Leiber. No es certero decir que sea autobiográfica, pero sí que encontramos en ella un reflejo, un retrato velado, un fantasma —si me permitís el juego de palabras— del Leiber de 1957-58. Ahora, os toca a vosotros posicionaros en el bando de los apasionados o de los detractores. ¿Quién os reclutará en la Guerra del Cambio? ¿Seréis Arañas o Serpientes? El tiempo lo dirá...

martes, 17 de noviembre de 2015

Glosario de la Guerra del Cambio

Ilustración de H.R. Van Dongen para Try and change the past,
aparecido en el número de marzo de 1958 en la revista Astounding

¿Cambiar un acontecimiento en el pasado y conseguir un futuro completamente nuevo? ¿Borrar las conquistas de Alejandro dando un ligero puntapié a un guijarro neolítico? ¿Extirpar América arrancando un brote de grano sumerio? ¡Hermano, así no es como funciona, en absoluto! El continuum espacio-temporal está hecho de una materia testaruda, y el cambio lo es todo menos una reacción en cadena. Cambia el pasado e iniciarás una ola de cambios avanzando hacia el futuro, pero esa ola resulta amortiguada muy rápidamente. ¿No han oído hablar nunca de la reluctancia temporal, o de la Ley de la Conservación de la Realidad?

Try and change the past, Fritz Leiber 1958. Traducción de Domingo Santos.


Los viajes en el tiempo han sido uno de los grandes temas de la ciencia-ficción desde sus inicios. Ha salpicado libros, cómics, cine, series y videojuegos, y ha creado todo un vocabulario repleto de términos como paradoja temporal, efecto mariposa, paradoja circular, paradoja del abuelo, etc.

Buscando en listados de novelas y relatos de ciencia-ficción de la década de 1950, es sorprendente comprobar cómo se trata de un tema especialmente recurrente. Algo así como el tema de moda de la época (con perdón de la expresión). Poul Anderson, Robert A. Heinlein, Isaac Asimov y, no nos olvidemos de Ray Bradbury, todos escriben sobre el viaje en el tiempo y sus consecuencias o emplean de alguna manera el viaje temporal como motor de sus historias.

Fritz Leiber, por tanto, no inventa nada nuevo y, de alguna manera, se suma a las tendencias de la época cuando escribe El Gran Tiempo durante la segunda mitad de la década de 1950. Pero sí que encontramos peculiaridades en su ciclo que lo dotan de un carácter único: las enigmáticas facciones futuras, Arañas y Serpientes, que pelean una lucha sin fin en un futuro lejano que aún no ha sucedido, esos Lugares más allá del Cosmos donde el tiempo, el Gran Tiempo, se rige por normas más allá de nuestra comprensión, Demonios, Dobles, Espectros, Fantasmas... términos fantásticos para designar a personas cuyo tiempo ha sido robado y que han pasado a engrosar las filas de uno u otro bando, y que navegan contra las corrientes de la locura.

Y una vez más, si nos detenemos a analizar los detalles que Leiber nos desgrana en su obra, si seguimos el rastro de migas de pan, nos encontramos con una literatura muy personal, autobiográfica, en la que el autor plasma sus propias vivencias para dejar atrás definitivamente los fantasmas del alcoholismo y la depresión.

La entrada de hoy la dedico a exponer y explicar esos términos únicos que Fritz Leiber crea para el ciclo de la Guerra del Cambio y que convierten su creación en algo muy diferente a, por ejemplo, El sonido del trueno de Ray Bradbury, tal y como queda claro en el fragmento introductorio de esta entrada. Este glosario es una traducción y ampliación del que aparece en la magnífica wiki The Scrolls of Lakhmar, que me ha dado permiso para traducirlo y publicarlo. Desde aquí envío un saludo a Charles Fewlass y os invito a todos a visitar su web.

***

Conservación de la Realidad: la resistencia natural del tiempo o de la historia a cambiar. Cuando se cambia el pasado, el futuro cambia solo lo justo para adaptarse.

Cosmos: el espacio-tiempo normal.

Demonio: un Doble consciente de sí mismo o despertado.

Doble o Doblemúltiple: alguien que existe con una Línea de Vida tanto en el Cosmos como fuera del Cosmos, en el Gran Tiempo.

Espectro: un Doble no consciente o no despertado.

Estación de Recuperación: un Lugar donde los Soldados pueden acudir para descanso y recuperación.

Fantasma: una mujer Espectro mantenida en las Estaciones de Recuperación para emparejarse con Soldados.

Galería: es un conjunto de pinturas y esculturas y cosas especialmente extrañas, todas ellas hechas por Soldados recuperados en un Lugar y muchas de ellas hablando de la Guerra del Cambio, puesto que están hechas con cosas pertenecientes a ella... cartuchos de cobre, fragmentos de antigua cerámica pegadas en formas futuristas, oro inca modelado por un marciano...

Gran Tiempo: el espacio-tiempo que existe fuera del Cosmos a través del cual uno puede viajar a cualquier punto del tiempo normal.

Introversión: un método de desconexión de un Lugar no solo del Cosmos, sino también del resto del Gran Tiempo. Usado también como una forma de huida desesperada.

Línea de Vida: el tiempo transcurrido entre el nacimiento y la muerte de una persona en el Cosmos. La Línea de Vida de una persona no es inmutable.

Lugar: un bolsillo en el Gran Tiempo que existe en el Vacío. Puede conectarse con el Cosmos a través de una Puerta.

Mantenedor Mayor o Principal: un dispositivo que mantiene la existencia de un Lugar dentro del Vacío. También controla la Puerta.

Mantenedor Menor: un dispositivo que mantiene todos los sistemas de soporte vital de un Lugar, incluyendo la gravedad.

Muerte del Cambio: la muerte de un Doble causado por moverse la muerte de su Línea de Vida a antes de su Resurrección.

Nonato: una persona en el Cosmos cuya Línea de Vida transcurre en el futuro.

Pequeño Tiempo: el tiempo normal.

Puerta: una conexión temporal entre el Cosmos y el Gran Tiempo.

Resurrección: el punto en el tiempo en el que un Doble es separado de su Línea de Vida. Es posible resucitar más de una vez, por lo que es posible que haya más de un Doble de la misma persona.

Sala de Expediciones: un Lugar usado para el despliegue de soldados en el Cosmos.

Vacío: el espacio entre el Cosmos y el Gran Tiempo.

Vientos del Cambio: la propagación de un cambio en tiempo real a través del tiempo real y el Gran Tiempo.

Zombie: una persona en el Cosmos cuya Línea de Vida transcurre en el pasado.

viernes, 13 de noviembre de 2015

La Guerra del Cambio

La Guerra del Cambio es quizás el segundo ciclo de relatos más famoso de Fritz Leiber, siempre a la sombra de Fafhrd y el Ratonero Gris, pero no por ello menos importante o menos evocador. Y es que, como ya he comentado alguna otra vez en este blog, Leiber es un autor que se suele asociar automáticamente a la espada y brujería, pero que también cultivo la ciencia-ficción y el terror, con tanto éxito o incluso más.

Para los que no conozcáis la Guerra del Cambio, la entrada de hoy va a estar dedicada a los dos libros en los que se comprime todo el material escrito. El más importante, El Gran Tiempo (1958) tiene el honor de haber recibido el Premio Hugo de 1958 y es el relato de mayor extensión (una novela corta).

Aunque más importante que todo esto es agradecer una vez más a José Joaquín Ramos, mente maestra de la revista de ciencia-ficción Alfa Eridani, por escribir esta reseña sobre El Gran Tiempo y Crónicas del Gran Tiempo.

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La Guerra del Cambio es un ciclo que está formado por una novela y varios relatos. La idea principal de este artículo es analizarlos brevemente.

El argumento central es que hay una guerra entre dos facciones (las Arañas y las Serpientes) cuyo objetivo preciso no se nos revela hasta muy el final de esta saga. Aún así, solo tendremos algún indicio de lo que pretenden. A pesar de ello, no sabremos cuál es la filosofía de cada una de las facciones que actúan en esta guerra.

Sepamos de momento que cada cuento, o la novela, nos revela una faceta de esta guerra. Dejando a la imaginación rellenar los huecos que faltan.




Empecemos por The Big Time (1958). En España, fue traducida por Domingo Santos como El Gran Tiempo para Adiax y publicada en 1982.

Esta obra apareció primero serializada en 1958, en la revista Galaxy, y luego se editó en libro ese mismo año. Reseñar que ganó el premio Hugo a la mejor novela de ese año.

Es un tanto difícil de leer porque está narrada en primera persona por Greta Forzane, su protagonista. Este hecho, el ser narrado en primera persona, implica que no tenemos todos los datos de la acción, tenemos la visión del narrador, por lo que se nos escamotean hechos que tendremos que deducir o que nos da a posteriori el propio narrador.

La obra está dividida en capítulos encabezados por citas de autores clásicos, entre los que se encuentran Shaskespeare y Hogdson. Obsérvese que en este par de ejemplos los autores son ajenos a la ciencia-ficción. Dejaré al lector de este artículo (y de las obras de Leiber) que deduzca si esta observación es relevante para entender la obra.

En el primer capítulo, la narradora hace una presentación del lugar donde se desarrolla la acción, valga decir un lugar fuera del tiempo y del espacio y fuera del espacio o cosmos que conocemos, un lugar fuera de lo que denomina la narradora como la Guerra del Cambio. Fuera de ese lugar se sufren cambios en la personalidad y en lo que podríamos denominar la línea de tiempo del sujeto que padece ese cambio. Todos, y esto es explicación mía a un artículo de física que leí hace tiempo, tenemos una línea de tiempo en la que podemos decir que figura nuestro pasado y nuestro futuro. Evidentemente, solo tenemos recuerdo de nuestro pasado, pero no de nuestro futuro porque nos es imposible ver nuestro futuro. Esta línea de tiempo se ve afectada, alargándose o acortándose según los casos, por esta guerra.

Greta Forzane y sus compañeros de estación tienen como misión primordial procurar descanso espiritual a los soldados de este guerra. Se les supone tan estresados que necesitan el Lugar, así lo llama la protagonista, para que olviden sus cuitas. La misión secundaria es sanarles el cuerpo, no en balde es una guerra y en toda guerra hay heridas físicas.

Este Lugar es inatacable por los archienemigos de la arañas; a saber, las serpientes, porque existe un proceso llamado introversión que cierra a cal y canto la también conocida como Estación de Recuperación. Lo habitual es que se haga desde dentro, y la única forma de revertir este proceso desde fuera es por un comando de rescate Araña. Un pequeño spoiler antes de pasar a la siguiente obra: el drama se inicia cuando comienza un proceso de introversión sin que se sepa la causa aparente.

Otras opiniones sobre esta obra se pueden encontrar en:
http://www.loa.org/sciencefiction/appreciation/gaiman.jsp (La opinión de Neil Gaiman al respecto. Está en inglés).

Ilustración de portada de Salinas Blanch, que con su estilo único y personal
dotó a la colección Super Ficción de Martínez Roca de un encanto característico


Los cuentos pertenecientes a este ciclo han sido publicados en Crónicas del Gran Tiempo, publicado en España primero por Martínez Roca (1984) y después por Orbis (1985), siendo en ambos casos la traducción y prólogo de Domingo Santos. Dos de estos relatos, La mañana de la condenación y El soldado más veterano, ya habían sido publicados previamente en La mente araña (1978), también de Martínez Roca, pero son incluidos de nuevo en este volumen.

Tocan una gran variedad de temas, todos ellos relacionados con las distintas facetas de la guerra del cambio. Quien quiera descubrir por sí mismo lo que narran pueden saltarse los comentarios que hago de ellos porque se pueden considerar como spoilers. Cierto que no cuento gran cosa, pero tal vez quite el elemento sorpresa.

Intenta Cambiar el Pasado (Try and Change the Past, 1958) es un excelente cuento en el que se narran las dificultades que hay para cambiar el pasado. Se le puede considerar un relato hard porque justifica estás dificultades. Señalar que no es ultrahard y estás explicaciones no interrumpen la acción, sino que la amenizan.

Un Escritorio Lleno de Chicas (A Deskful of Girls, 1958) narra el supuesto proceso por el cual se pueden extraer las chicas fantasmas, esas que aparecen en El Gran Tiempo, de su cuerpo original. Señalar que el proceso es llevado por un personaje que no es ni Araña, ni Serpiente. A pesar de tener elementos científicos, e invenciones nuevas, es más un relato de novela negra. Señalar que tanto la primera vez que lo leí como en esta no me divertí. Tal vez porque lo considero un relato de novela negra.

La Mañana de la Condenación (Damnation Morning, 1959) nos relata el modo de actuar de las Arañas y las Serpientes a la hora de captar a los agentes que lucharán en la Guerra del Cambio. Para mí, es excelente.

El Soldado Más Veterano (The Oldest Soldier, 1960) es un cuento lovecraftiano por sus influencias, a la vez que de ciencia-ficción. Nos narra uno de esos peligros a los que los soldados están expuestos. A veces, quedan varados en una época determinada y deben esperar a que sean recatados. Mantiene muy bien la emoción y el horror de una situación desesperada. También excelente.

No Es una Gran Magia (No Great Magic, 1963). Es un relato difícil de leer porque está narrado en primera persona y parece un largo monólogo, especialmente la primera parte, en el que apenas sí tenemos datos de lo que está sucediendo. Según avanza el relato aparecen los diálogos y nos vamos enterando algo más de lo que trata este cuento: una operación de campaña de las Arañas para sustituir a la Reina Isabel I de Inglaterra.

Cuando Soplan los Vientos del Cambio (When the Change-Winds Blow, 1964) me ha recordado a los cuentos de Crónicas Marcianas de Ray Bradbury, porque se desarrolla en Marte y tiene un cierto aire enigmático. Pretende reflejar los efectos mentales de un cambio temporal en un humano dedicado a la exploración de dicho planeta. Lo considero regular.

Movimiento de Caballo (Knight to Move, 1965) es un cuento excelente que narra el modo de actuar de las Serpientes y las Arañas en el plano espacial. Está protagonizado por una agente Araña y un agente Serpiente y se nos explica cuál es el objetivo real de la guerra. Hasta aquí se debería leer porque en este relato se insinúa cual es el objetivo de cada una de las facciones: dominar el espacio y el tiempo sin que haya lugar para sus archienemigos.

martes, 3 de noviembre de 2015

El Gran Tiempo: Una introducción (1982) - Parte II

Ilustración de Virgil Finlay para la publicación de The Big Time 
en la revista Science Fiction Galaxy (marzo-abril 1958)


Segunda parte de la traducción del prólogo de Fritz Leiber para la edición de 1982 de su novela El Gran Tiempo. El autor nos cuenta cómo fue la creación de los personajes y ahonda en esa perspectiva de primera persona intensificada, heredera del escritor irlandés Joyce Cary. Podéis encontrar la primera parte de la traducción aquí.

***

Para mantener el peso en unos pocos individuos, construí la historia en un escenario, un pequeño área de descanso y recreo regentado por animadores que también eran terapeutas —algunos de ellos terapeutas sexuales, un concepto que resultaba más novedoso allá en 1956 y comienzos de 1957, que fue cuando escribí esta novela corta (exactamente en cien días desde las notas iniciales al último tecleo de máquina de escribir). Las palabras fluían rápidas y con soltura para mí —cuando empiezo a escribir de manera fonética ("I" en vez de "eye", intercambiando "to", "too" y "two"), sé que estoy en caliente—  aunque rara vez superaba las mil palabras diarias. Probé el experimento de empezar el día escuchando música y esta vez funcionó. Las piezas eran la Novena Sinfonía y la sonata para piano Patética, de Beethoven y la Inacabada de Schubert. El libro está también vinculado a las canciones "Gentlemen Rankers" y "Lili Marlene", y a veces escuchaba esas también. (La única cita que me perseguía y que finalmente no apareció en el libro fue de una canción de Noel Coward, "We're all of us just rotten to the core, Maud").

La trama estaba creada. Mis desilusionados soldados tratarían de dimitir de la guerra y establecer una pequeña utopía, como Espartaco y sus gladiadores, para descubrir después que no podían, "porque no es posible licenciarse de la guerra" —otro familiar predicamento humano.

Para dramatizar los efectos del viaje temporal, la ciencia-ficción suele asumir que si fueras capaz de viajar hacia atrás y cambiar un evento crucial, el futuro quedaría alterado por completo —como en la gran novela de Ward Moore, Bring the Jubilee, en el que los sudistas asedian a los unionistas y ganan la Batalla de Gettysburg y la Guerra Civil (y después la pierden de nuevo, desgarradoramente, cuando el héroe vuelve al pasado e inintencionadamente modifica la misma circunstancia). Pero eso no se habría amoldado a mis propósitos, así que asumí una Ley de la Conservación de la Realidad, que el pasado se resiste a cambiar (reluctancia temporal) y tiende a regresar a su viejo camino, y que tendrías que regresar al pasado y hacer muchos pequeños cambios, a menudo una y otra vez, antes de que pudieras obtener un gran cambio —quizás el equivalente a una reacción atómica en cadena. Sigue pareciéndome una suposición plausible, que refleja la tenacidad de los eventos y la dificultad por lograr algo de significado real en este cosmos —una medida de la fuerza de los poderes que son.

La energía que generé escribiendo esta novela de la Guerra del Cambio de las Arañas y las Serpientes (que es como llamé a los dos bandos, para mantenerlos misteriosos y desagradables, como lo son siempre los grandes poderes, inescrutables y feos), se desbordó en un punto para crear otros dos relatos cortos, "Intenta cambiar el pasado" y "La mañana de la condenación", y más tarde en otros dos, "El soldado más veterano" y "Movimiento de caballo", pero no fue hasta 1963 que escribí una novela corta con casi todos los mismos personajes, "No es una gran magia", donde mis animadores se habían vuelto una compañía de teatro ambulante representando obras, la mayoría de un solo pase, a través del tiempo y el espacio, y bajo esa tapadera realizando pequeños cambios en el tejido del tiempo, mordisqueando como ratoncillos en los cimientos mismos del universo —ahora eran soldados además de animadores. Una representación anacrónica de Macbeth para Isabel I y para el propio Shakespeare liga la historia y le dota de unidad dramática, mientras que tuve que dar amnesia a Greta Fontane para que pudiera aprender sobre la Guerra del Cambio de nuevo.

La historia me permitió tomar inspiración de mis experiencias como actor shakespeareano y (una vez planeado —comenzó como un cuento moderno de una muchacha agorafóbica que literalmente vivía en un camerino, sin nada de Guerra del Cambio ni ciencia-ficción en su origen) se escribió particularmente rápido —diez días, por lo que recuerdo.

Todavía sigo intentando escribir la secuela de ese relato —y todavía guardo la esperanza de lograrlo algún día; al menos es uno de mis penúltimos proyectos.

***

Sin duda es una lástima que nunca se cumpliera el deseo de Fritz Leiber de continuar con la Guerra del Cambio. Es una pena también que nadie se haya animado aún a publicar un tomo que recopile tanto El Gran Tiempo como el resto de relatos, ahora mismo disponibles en castellano solamente a través del mercado de segunda mano. Algún día, quizás...

martes, 27 de octubre de 2015

El Gran Tiempo: Una introducción (1982) - Parte I

Portada de El Gran Tiempo, para la edición doble de Ace


Fritz Leiber es un maestro de la fantasía, de la ciencia-ficción y del terror, pero ante todo es un maestro de la literatura. Y para muestra, la que quizás sea su segunda obra más conocida y la que más polémica ha creado en torno a su figura: El Gran Tiempo (1958), ganadora del premio Hugo de ese mismo año (el cuarto, en la historia de los premios Hugo).

Pero del tema de la polémica hablaremos con calma más adelante. Hoy me quiero centrar en una introducción a El Gran Tiempo redactada por el propio Fritz Leiber con motivo de una nueva edición de la novela de 1982. ¿Quién mejor para presentarnos un libro que su propio autor?

El texto original lo podéis encontrar en la web de Library of America, junto con más material sobre el autor. Lo que aquí os presento es la traducción de dicha introducción, texto que se encuentra bajo dominio público. Me temo que el resto del material no voy a poder traducirlo por no poder costear las tarifas que me han pedido desde la web. Aún así, os recomiendo que les echéis un vistazo.

Una de las ilustraciones de Virgil Finlay para Galaxy Science Fiction,
la revista en la que apareció publicado el relato en  marzo y abril de 1958



EL GRAN TIEMPO: UNA INTRODUCCIÓN (1982)

El muro interior que quedaba en pie del edificio derruido conservaba el patrón de lo que había sido destruido: tres plantas y una escalera; mugriento pero con rectángulos clareados donde habían estado colgados los cuadros o donde reposaban los muebles; una dominante y embrujada extensión plana.

Mi amigo Art Kuhl, autor de Royal Road y la novela aún más impactante Obit (hasta lo que sé, nunca publicada) dijo, «¡Vaya reto para Gully Jimson!». Se sorprendió de que nunca hubiera leído The Horse's Mouth, de Joyce Cary, y en consecuencia no supiera nada del pícaro pintor anciano que no era capaz de observar una gran pared vacía sin sentir la necesidad irresistible de pintar un mural, aunque fuera a ser derribada al día siguiente.

Yo respetaba a Art. Me leí el libro de un tirón y también las otras dos novelas de la trilogía, Herself surprised y To Be a Pilgrim, que tratan de los mismos acontecimientos pero desde tres puntos de vista distintos, y caí presa del estilo que podemos llamar primera persona embellecida o intensificada: no solo cada historia está contada por una persona, sino que él o ella posee una manera única y muy colorista de hablar, con todo tipo de pequeñas excentricidades muy vívidas del lenguaje —incluso piensan de manera diferente.

Así que (aunque no lo sabía entonces), acababa de nacer Greta Forzane, con sus bromistas eyaculaciones religiosas y su modo de hablar franco, elegante y deliberadamente lindo —siempre la niña pequeña en un insinuante acto de comedia.

No había escrito nada durante cuatro años, mi sequía creativa más larga. Sabía por experiencia que, ante esa situación, una historia en primera persona es la mejor manera de romper el silencio —soluciona el problema de lo que puedes contar y lo que no, mientras que en una historia en tercera persona puedes contar cualquier cosa, un fárrago de matices y riquezas, y decidí que mi siguiente relato sería en esa primera persona intensificada de Joyce Cary.

Siempre he sentido fascinación por los cuentos de viajes en el tiempo, donde soldados de distintos tiempos son reclutados para combatir codo con codo en una guerra —tiene algo de irresistible poner juntos a un Doughboy (N.d.T. soldado americano de la Primera Guerra Mundial), un Húsar, un Landsknecht (N.d.T. mercenarios alemanes de los siglos XV-XVII) y un Legionario Romano en la misma tienda— y es también excitante pensar en una guerra peleada en y a través del tiempo, donde las batallas pueden cambiar el pasado (uno de los aspectos puramente imposibles, pero ¿quién sabe? Olaf Stapledon escribió sobre oscilarlo) —es un viejo tema menor en ciencia-ficción; recuerdo historias de Ed Hamilton y, creo que, Jack Williamson. Me propuse escribir una de esas historias y poner el énfasis en los soldados más que en las dos (¿o más?) facciones en guerra. Éstas serían grandes y oscuras, de tal manera que no sabrías con certeza en qué bando estabas luchando y en el mejor de los casos solo tendrías la sensación de que estás defendiendo algo malo frente a algo peor —un predicamento familiar en el hombre.

martes, 13 de octubre de 2015

Los orígenes de Fafhrd y el Ratonero Gris (Parte III)

Tercera y última entrada dedicada a la traducción del artículo aparecido en la revista Dragon número 30, correspondiente a octubre de 1979, en el que Franklin C. MacKnight, amigo común de Harry Fischer y Fritz Leiber, nos ofrece una visión única de la juventud de ambos y el nacimiento del mundo de Lankhmar. Podéis encontrar aquí la primera parte y la segunda parte de la entrada.

El trasfondo del escenario de Lankhmar está, pienso, enraizado en la épica del norte de Europa, los trabajos de Robert E. Howard y Lord Dunsany, más el efecto general de las distintas sagas de Edgar Rice Burroughs. Es interesante que el nombre original de Harry se deletreaba Lankmar y así aparecía en los primeros mapas de Martha. En uno de estos que enviaron a Fritz, la "n" en Lankmar estaba dibujada con una inclinación que lo hacía parecer una "h". Esta confusión pudo ser la causa de que Fritz escribiera el nombre con una "h" adicional y una "n" mal situada en su primera historia (Fritz mantiene que el cambio de ortografía no fue deliberado).


Sheelba y Ningauble, la otra pareja de Lankhmar


La mitología original también contenía otros personajes secundarios (Pulgh y Movarl están ahora inmortalizados en el juego editado), de los que los más importantes eran los misteriosos magos y semi-dioses Ningauble y Sheelba, que figuraban principalmente en la concepción de Harry más que en las primeras historias de Fritz. Ningauble se pronunciaba (al menos en origen) NING-ga-BULL (NdT. "Níngabul" en castellano), con el acento principal en la primera sílaba y el secundario en la última. Si la palabra "Ningauble" no refleja esto en condiciones, entiendo que es culpa de Harry: él, no Fritz, creo esa palabra. Parece como si se tuviera que pronunciar Nin-GAW-ble (NdT. "Ningábel" en castellano).

En los primeros días de la saga pregunté a Harry: "Si tú eres el Ratonero y Fritz es Fafhrd, ¿dónde encajo yo?".

"Tú eres Ningauble", me respondió, ¡aunque probablemente solo para satisfacerme! (Debería haber dicho: "¿Qué te hace pensar que tienes un lugar en esto?"). Siempre asumí que Sheelba representaba a Martha, pero no recuerdo que nadie lo afirmara. Fue un shock para Harry y para mí descubrir que Fritz presentaba a Sheelba con género masculino en el comienzo del relato Las espadas de Lankhmar. Fritz siempre había atribuido género masculino a Sheelba del Rostro Sin Ojos y también se sorprendió de averiguar lo contrario una vez de que el libro estuvo publicado. (NdT. En el artículo original, MacKnight se refiere a Sheelba como "she-he (or it)"; es decir, "él-la (o ello)". A pesar de la confirmación de Leiber, se sigue atribuyendo popularmente al personaje de Sheelba un género ambiguo).

Y así termina el artículo publicado en el número 30 de la revista Dragon. Hubo una segunda parte (Dragon número 31, noviembre de 1979) y hasta tercera parte (Dragon número 33, enero de 1980), con aportaciones a modo de corrección de tanto Leiber como Fischer, pero que no voy a traducir por resultar solamente de interés para aquellos que (suertudos ellos) posean una copia del juego de tablero original.

Espero que os haya resultado tan fascinante como a mí descubrir cómo los orígenes del Fafhrd y el Ratonero Gris se remontan a un juego de tablero (proto-juego de rol, si me permitís la audacia). Es conocido que R.L. Stevenson y H.G. Wells eran apasionados de los juegos, pero sorprende ver que, una técnica habitual hoy como lo es desarrollar un escenario literario a partir de un juego, sucedió en la mente de estos dos jóvenes cuarenta años antes de la creación del primer juego de rol.

martes, 6 de octubre de 2015

Los orígenes de Fafhrd y el Ratonero Gris (Parte II)

Seguimos con la traducción del artículo aparecido en la revista Dragon número 30, en octubre de 1979, escrito por Franklin C. MacKnight, amigo común de Fritz Leiber y Harry Fischer y que estuvo allí, como se suele decir, cuando comenzó todo. Si te perdiste la primera parte del artículo, la puedes encontrar en esta entrada.

El joven Fritz Leiber en los años 30


Y vamos ahora con Fritz. Nos conocimos en la Universidad de Chicago cuando me matriculé en 1929. Por aquel entonces solía firmar como Fritz Richmond Leiber para evitar ser Fritz Leiber Jr. (Realmente no tenía un segundo nombre). Henry Richmond era el seudónimo que empleaba para las obras de teatro de la compañía shakespeareana de Fritz Leiber Sr. Fritz podía interpretar papeles de adulto desde temprana edad por su altura por encima de la media y se había unido a las giras de la compañía durante los veranos.

Podría parecer que Fritz y yo estábamos destinados a conocernos. Fijaos en esta ristra de casualidades:

Ambos estudiábamos la carrera de Psicología.

Lo habitual en la Universidad de Chicago era estudiar tres asignaturas por cuatrimestre. Estábamos juntos en dos de las tres, Cálculo II y Fisiología pre-médica (Fisiología era un requisito para los estudiantes de Psicología, pero creo que él y yo éramos los únicos en escoger cálculo).

Ambos nos inscribimos en el torneo de ajedrez y fuimos elegidos para competir en el equipo universitario.

Lo más improbable de todo era que nos habían asignado asientos contiguos para los conciertos de la Orquesta Sinfónica de Chicago; ciertamente improbable porque él había comprado sus entradas en Chicago y yo las había adquirido por correo desde Louisville.

A pesar de que todo esto nos apuntaba a conocernos, tardamos cinco o seis semanas y dos conciertos de la sinfónica en empezar siquiera a hablarnos. Los dos éramos así de reticentes en lo social. Ocurrió de sopetón. Era la primera competición de ajedrez, y en la celebración posterior en el apartamento del capitán del equipo, la conversación nos reveló que él y yo parecíamos haber leído los mismos libros no académicos, particularmente Sax Rohmer y ciencia-ficción. Después de este encuentro de mentes, Fritz y yo nos hicimos rápidamente amigos íntimos. Fritz, por lo visto, nunca había conocido a nadie con gustos similares: había vivido en una especie de vacío intelectual.

Durante las vacaciones de primavera (marzo de 1930), Harry, que acababa de abandonar la vida académica, vino a Chicago a visitarme. Sabiendo por mi descripción de Harry que éste era otra persona con sus mismos gustos intelectuales, Fritz no tuvo ninguno de sus reparos habituales, y Harry y él se hicieron amigos inmediatamente. A lo largo de esa semana de visita, creo que Harry vio tanto de Fritz como de mí. Después de volver a Louisville, comenzó su correspondencia con Fritz. Fritz aceptó a Harry porque era un espíritu afín, y reaccionó favorablemente al encanto extrovertido de Harry. A Harry le atraía de Fritz su gran intelectualidad, su encanto personal, el glamour de su experiencia en el teatro y, por último aunque no menos, sus 1,92 m de estatura.

Era el último aspecto que dio comienzo a los mitos. Fafhrd y el Ratonero Gris eran la apoteosis del hombretón y el bajito que forman equipo.

El Ratonero Gris representaba a Harry, idelalizándolo pero sin exceso. Harry no solo era mentalmente como el Ratonero, sino también fibroso, rápido y fuerte (mucho más fuerte que yo), aunque no sobresalía en ningún deporte. Aprendió esgrima de mí, después de mi primer año en la Universidad de Chicago, pero nunca compitió. ¡Con tiempo y práctica creo que podría haber sido tan buen espadachín como el Ratonero!

Fafhrd representaba la idealización del hombre grande, con Fritz como modelo físico: fuerte, astuto, valiente, nórdico, con todas las aptitudes de combate de los héroes épicos. No era el Fritz real ni de lejos, más volcado en aquella época en sus habilidades mentales que en las físicas. Fritz era de una inteligencia gigante, y cuando lo conocí por primera vez en su segundo curso de universidad, tenía un expediente académico perfecto. Continuó cerca de la perfección a lo largo de su carrera universitaria y fue elegido Phi Beta Kappa en su año de novato.

Temperamentalmente, estaba muy lejos del festivo y beligerante Fafhrd. Creo que la introversión y la reticencia social de Fritz podrían haber sido una reacción a la abrumadora extroversión de su padre y su madre. Pero como actor de oficio, Fritz podía disfrazar sus reservas naturales con éxito cuando la ocasión lo demandaba.

Pienso que Harry tuvo un efecto importante en Fritz, casi obligándole a convertirse en escritor solo por responder las formidablemente largas cartas de Harry, correspondiendo ficción con ficción, fantasía con fantasía y bocetos de personajes con bocetos de personajes. La identificación de Fritz con Fafhtd pudo haber tenido cierto efecto, hasta cierto punto, en modificar la imagen que tenía sobre sí mismo. Y opino que el ciclo de Lankhmar puede que sea la mayor reivindicación de Fritz para la fama literaria permanente, aunque no por ello la única. Algunos pueden decir que sus obras de arte son trabajos que no pertenecen a Lankhmar (por ejemplo, Esposa Hechicera). Probablemente, el propio estilo literario de Fritz debe mucho a la influencia de Harry.

Mi propia influencia en Fritz es indirecta y es principalmente que, sin mí, no habría conocido a Harry, el que puede haber sido su influencia más importante en la vida. Pero hay otras dos influencias indirectas.

Yo introduje a Fritz en Lovecraft y la revista Weird Tales. A principios de los años 30 no había fans de Lovecraft más allá de los lectores de la revista.

Y yo contribuí en el aprendizaje de la esgrima por parte de Fritz. Cuando le conocí era un entusiasta del tenis y había cursado sus créditos de educación física en Chicago en ese deporte. Era, creo firmemente, muy competente, pero no lo suficiente para participar en el equipo universitario. Mi entusiasmo por la esgrima le hizo cambiar sus dos últimos créditos universitarios a este noble deporte. Como yo, también se convirtió en un estudioso de las técnicas de esgrima, su historia y las tácticas teóricas. Como muchos hombres altos, era un luchador defensivo, y como en otros muchos deportes el atacante es el que tiene la ventaja en esgrima. A pesar de eso, Fritz ganó varias medallas en la liga de competición y probablemente llegó más lejos como esgrimista de lo que habría llegado como tenista. Como escritor de peleas a espada, Leiber es el más competente que conozco gracias a su experiencia personal y su estudio histórico.

miércoles, 30 de septiembre de 2015

Los orígenes de Fafhrd y el Ratonero Gris (Parte I)

Portada de la revista Dragon #30


Seguimos con los artículos aparecidos en los primeros años de la revista Dragon, aunque esta vez vamos a dar un salto hasta situarnos en el número 30, correspondiente a octubre de 1979. En este número nos encontramos con la primera parte de un artículo que resulta ser una mina de oro para cualquiera interesado en la biografía tanto de Fritz Leiber como de Harry Fischer. Está escrito por Franklin C. MacKnight, doctor y profesor emérito de la State University de Nueva York, pero más importante para nosotros por ser no solo amigo de ambos, sino la persona que los presentó. Franklin, te debemos una...

En su artículo, MacKnight nos cuenta que va a hablarnos de cómo se gesto el juego de tablero Lankhmar, del que ya nos ocupamos en una entrada anterior, aunque lejos de tratarse de esto, ofrece una descripción detallada de cómo eran Leiber y Fischer en sus años de juventud y de cómo empezó su amistad. Así que no os entretengo más y paso a ofreceros la traducción de este valiosísimo hallazgo que, por su extensión, nos ocupará varias entradas.

Nota: he preferido traducir el título original del artículo The Formative Years como "los orígenes", por sonar quizás extraño en castellano "los años formativos" y por no haber encontrado un término mejor.


Ilustración de cabecera del artículo original


LANKHMAR: LOS ORÍGENES DE FAFHRD Y EL RATONERO GRIS

Soy una de las pocas personas que habrá jugado el juego original de Lankhmar aparte de sus autores originales, Harry Fischer, Fritz Leiber y Martha Fischer. También estaba el profesor Lawrence (Larry) Howe de la Universidad de Louisville, y esos somos todos. Harry era el dueño del tablero y no tenía muchos amigos a los que les gustara jugar desde sus días de universidad.

No era el tipo de competición que se podía jugar con cierta rapidez, como un juego de ajedrez o de backgammon. Lankhmar no podía terminarse en unas pocas horas. ¡Era difícil de terminar incluso en unos pocos días! Se necesitaba al menos un fin de semana completo a no ser que se jugara una versión resumida con solo dos jugadores y dos ciudades. Jugué al juego solo tres o cuatro veces, pero fueron suficientes para convencerme de que era el juego más grande y más fascinante jamás creado por el hombre. Y, a diferencia del ajedrez, el juego de tablero más noble que ha evolucionado durante siglos, Lankhmar nació directamente de las mentes de Harry y Fritz, ayudados por el mapa de Lankhmar que dibujó Martha. Ahora Lankhmar ha mutado para adaptarse a los hábitos de los jugadores y ser un producto comercialmente viable.

Lankhmar no era solo un juego, era una aventura. Las piezas no eran simples abstracciones, sino héroes con personalidades con las que uno se identificaba. Creaba una emoción estética inigualada en mi experiencia con cualquier otro juego.

Lo que me gustaría hacer en este artículo es explicar cómo se jugaba el juego en origen y cómo se puede adaptar el nuevo tablero al juego original si alguno lo quisiera.

Siento que tengo una obligación en esto.Aunque no soy uno de los autores del juego, soy responsable indirectamente de él. El juego surgió como un desarrollo de la mitología de Lankhmar en los días previos a su publicación en relatos. Y también soy indirectamente responsable de la saga en sí. Si Fritz Leiber y Harry Fischer son los padres de Fafhrd y el Ratonero Gris, los que sin ellos nunca habría existido la pareja, yo puedo ser considerado un padrino, ya que soy el responsable de que Fritz Leiber y Harry Fischer se conocieran. Sin mí no habría habido ningún Fafhrd, ni Ratonero Gris, ni Lankhmar. Yo soy el amigo mutuo que menciona Moskowitz en el capítulo dedicado a Leiber en su libro Seekers of Tomorrow (página 216), el que los presentó. Si no es por mí, nunca se habrían conocido (o no hay razón para creer que lo hubieran hecho).

Así, como preludio a la descripción del juego de tablero, puede resultaros de interés que os cuente cómo empezó todo esto.


***

Cuando Harry Otto Fischer entró en la Louisville Male High School como estudiante de primer año, era conocido por todos por ser espectacularmente bajito. A pesar de ser un curso adelantado al resto, era bajito incluso para los de su edad. Se sentaba en el regazo de los futbolistas, en el tranvía, y se convirtió en el centro de atención, una curiosidad tanto por su tamaño como por su personalidad. No solo se parecía Harry al Charlie McCarthy  de Edgar Bergen (NdT. Un famoso ventrílocuo americano y su muñeco), también poseía su caracter extrovertido y su ingenio. ¡El famoso muñeco bien podría haber sido una copia de él!

Harry nunca sintió ninguna desventaja ni ningún sentimiento de inferioridad por su tamaño. Al contrario, estaba orgulloso de ser bajito porque llamaba la atención. Nunca dejó atrás este sentimiento de superioridad aunque de adulto llegará a la no tan rara estatura de 1,56 m.

Harry estaba en la clase de 1927 pero adelantaba a la clase en varias materias. Yo estaba en la clase de 1926 y medio, y nuestros caminos nunca se cruzaron hasta que coincidimos en Inglés 6 y 7, donde pasamos una año con el tutor H.B. Calpha. Yo era recesivo socialmente de la misma manera que Harry era agresivo, pero teníamos un amigo común a través del cual Harry se enteró de que yo guardaba en casa una colección selecta de la revista Weird Tales y de libros de Edgar Rice Burroughs. Así que Harry se centró en cultivar su amistad conmigo con la esperanza de tomar prestado mis libros. No tuvo mucho éxito en esto ya que había sido criado en la tradición de "ni prestar, ni tomar prestado". A pesar de este obstáculo, para finales de curso nos habíamos vuelto como uña y carne, y pasamos el verano sin perder el contacto. Aunque todo el mundo conocía a Harry, y Harry conocía a cualquiera, tenía pocos amigos íntimos, y yo me convertí en su mejor amigo. Nuestra relación se mantuvo y se fortaleció lo que quedaba del instituto y durante dos años de universidad en la Universidad de Louisville.

Habiendo crecido casi treinta centímetros desde que empezara el insituto, Harry no era ya más una curiosidad, aunque hubiera sido el novato más bajito. Vivió una vida social activa con profesores y compañeros estudiantes; jugó al bridge y al ajedrez en la cafetería de estudiantes. Pero también había una pandilla interna formada por Harry, yo y unos pocos que éramos particularmente herméticos.

Harry era una persona extremadamente imaginativa; tenía soltura con la lengua y las ciencias, pero su punto débil eran las matemáticas. Como muchos otros de gran inteligencia e imaginación, ocupaba el tiempo que debería haber dedicado al estudio a la lectura omnívora, de todo tipo.

Dedicó dos años a la Universidad de Louisville y estuvo tentado por la idea de convertirse en un botanista, pero la abandonó rápidamente en su tercer año. Era otoño de 1929. Yo había dejado la Universidad de Louisville para entrar en la Universidad de Chicago. Quizás fue la ausencia de mi influencia "estabilizadora", pero creo que habría pasado de todas formas.

Muchos, si no la mayoría, abandonan la universidad no por una falta intelectual, sino porque su creatividad ha sido ahogada durante mucho tiempo. Se cansan de absorber; necesitan dar en vez de recibir. Quieren ser física y mentalmente activos. Y eso mismo le pasaba a Harry (aunque el comienzo de la Gran Depresión no fue un buen momento para decidirse a buscar trabajo).

Cualquier influencia que tenía en Harry o él en mí estaba limitada, probablemente, a nuestro entorno cultural, literario, estético y filosófico. A través de mí, se aficionó a la Weird Tales, M. R. James y la ciencia-ficción. A través de él, conocí a Lord Dunsany, Arthur Machen y James Branch Cabell. Y ambos debíamos mucho a nuestro amigo en común, el erudito Bernard (Barney) Newburg (que llegó a ser mejor alumno de mi clase), que nos introdujo en Sax Rohmer, Talbot Munday y otros. También nos influenciaba con sus conocimientos sobre literatura Benedict Johnstone, que trabajó en la Biblioteca Pública de Louisville y lo sabía todo sobre sus fondos. Nos ayudó a ambos a conseguir trabajo allí cuando éramos alumnos de último curso del instituto. ¡No hay nada como los manejar las tarjetas de archivos de una biblioteca para ampliar horizontes!

miércoles, 16 de septiembre de 2015

Fritz Leiber: Gran Maestro de la Ciencia Ficción

Cuando inauguré este blog, os comenté que a la hora de buscar una biografía sobre Fritz Leiber, me había encontrado con varias webs de las que picoteé ideas para elaborar mi propio artículo. Una de ellas fue, no es de extrañar, El Sitio de Ciencia-Ficción, un portal temático que lleva desde 1997 como incansable referente del género en Internet.

Quiero agradecer una vez más a José Joaquín Ramos por inspirarme primero con su artículo, y por dejarme publicarlo después en este blog. También aprovecho para invitaros a que visitéis su revista on-line dedicada a la ciencia-ficción, Alfa Eridiani.


Recordado frecuentemente como un escritor de ciencia-ficción, la vida de Fritz Leiber es mucho más compleja que la de un simple escritor. Fritz Reuter Leiber Jr fue hijo de un notable actor shakesperiano y una actriz del cine mudo. Inclinado inicialmente hacia esos campos, intervino como actor en la compañía de su padre de 1934 a 1936, fecha en la que decidió asentarse como escritor. Aunque no olvidó su faceta de actor e intervino en pequeños papeles cinematográficos como en CAMILLE (1937) junto a Greta Garbo y Robert Taylor. Su filmografía cuenta, al menos, con 5 o 6 de estos papeles.

Leiber se graduó en la Universidad de Chicago en Psicología y Fisiología, estudios que le ayudaron a pergeñar la estructura de alguna de sus historias, y, al mismo tiempo, siguió un Seminario sobre Teología General Episcopaliana. Llegó a ser sacerdote episcopaliano, ocupación que dejó al cabo de un año.

Se le atribuye el mérito, que él mismo ni ha negado ni ha confirmado, de haber sido el primero en usar el término Espada y Brujería para describir el particular subgénero en el que abundan la hechicería y las aventuras de espadachines. También escribió cuentos y novelas sobre horrores insondables cuyo lugar común es poseer algo profundamente siniestro bajo la superficie de una apacible vida urbana. Sus influencias proceden de Shakespeare, Edgar Allen Poe, H. P. Lovecraft y M. R. James de quienes tomó alguno de sus temas.

Su carrera de escritor experimentó muchos altibajos debido a su alcoholismo crónico, algo de lo cual habló y escribió abiertamente. Pese a ello, logró publicar 40 libros.

Debemos precisar que su interés por la literatura proviene de su larga correspondencia con un intimo amigo de universidad, Harry Fischer. Conjuntamente desarrollaron unos personajes que constituyen sus alter egos: el nórdico Fafhrd, un individuo larguirucho, alto, flexible, procedente del Norte (basado en Leiber), y el Ratonero Gris, vivaz basado en (Fischer). Leiber presentó los personajes por primera vez en una historia, ADEPT GAMBIT, que serviría de molde para creaciones posteriores en un mundo de magia mística y constituirían la saga de Fafhrd y el Ratonero Gris, también conocida como Espada y Brujería. Uno de estos relatos, MAL ENCUENTRO EN LANKHMAR recibió el premio Hugo en 1971 y el Nebula en 1990. Los relatos fueron recopilados en seis o siete volúmenes, todos publicados en español.

A mediados de los 40 empezó a publicar en Astounding Science Fiction, probablemente esto influyó en un viraje hacia la ciencia-ficción. Desde entonces incluiría elementos de este género en sus novelas.

El lado más interesante de la literatura de Leiber es su preocupación por la amenaza del moderno horror urbano, de la vida en ciudad y su trama de terrores que gradualmente corrompen la psique. En  LA PISTOLA AUTOMÁTICA nos presenta una pistola con vida propia, y en EL FANTASMA DEL HUMO las tensiones que sufre un trabajador metropolitano sobre el que se ejerce presión. Ambos relatos se encuentran recopilados en ESPECTROS DE LA NOCHE.

Leiber también estaba fascinado con la idea de la mujer fatal. Usó la brujería como una metáfora de la astucia femenina y escribió una de sus mejores novelas ESPOSA HECHICERA de la que se han rodado dos películas, una de ellas con guión de Richard Matheson, y un episodio televisivo también con guión de Matheson. La culminación fue NUESTRA SEÑORA DE LAS TINIEBLAS, no sólo un homenaje para el género de horror sino la resolución natural de su trabajo previo.

THE GREEN MILLENNIUM (EL MILENIO VERDE) es una novela completamente diferente de ESPOSA HECHICERA y HÁGASE LA OSCURIDAD tanto en humor como en aproximación. Es una novela con muchos más mundos paralelos, especialmente en lo social, que su trabajo previo. Mezcla una visión sobre América de pesadilla con su habitual sentido del humor.

Una de sus mejores obras como escritor de ciencia-ficción es HÁGASE LA OSCURIDAD cuyo argumento se centra en el derrocamiento de una dictadura religiosa que guarda celosamente sus conocimientos científicos para manipular a la gente.

Y, cómo no, está su serie sobre la Guerra del Cambio, escrita entre 1958 y 1965, que narra las luchas entre dos facciones, las arañas y las serpientes por controlar el universo. Para ello no dudan en reclutar dobles a los que separan de su línea temporal y utilizan en su guerra a lo largo del tiempo y el espacio. El interés de la historia está en el misterio que envuelve toda la historia; Leiber, por no preocuparse, no se preocupa ni de explicarnos las líneas generales de la contienda. Tal vez sea el toque Leiber lo que encandile al lector y le haga leer hasta el final. La serie está formada por una recopilación de relatos, CRÓNICAS DEL GRAN TIEMPO, y una novela corta, EL GRAN TIEMPO, que fue premiada con el Hugo en 1958.

EL PLANETA ERRANTE es su novela de ciencia-ficción clásica. Ganó el premio Hugo de 1965. Se la puede considerar la predecesora de novelas y películas de desastres posteriores. La novela explora con detenimiento las diversas reacciones de la gente ante la posibilidad de una muerte inminente.

Leiber fue nombrado Gran Maestro Nebula de la Ciencia Ficción en 1981 y sus relatos VOY A PROBAR SUERTE, NAVE DE SOMBRAS, ACIAGO ENCUENTRO EN LANKHMAR y ¡COGE ESE ZEPPELÍN! recibieron tanto los premios Hugo como los Nebula.

© José Joaquín Ramos
Publicado originalmente en El Sitio de Ciencia-Ficción

lunes, 14 de septiembre de 2015

Conversación con Fafhrd y el Ratonero Gris - Parte II

Portada de Dragon #1


Sigo con el número 1 de la revista Dragon y el análisis y traducción del artículo de Fritz Leiber, en el que después de bromear sobre los wargamers, establece analogías con regiones y culturas históricas de la Tierra para ayudar a visualizar mejor Nehwon. Podéis encontrar la primera parte del artículo aquí.

Aunque las indicaciones que ofrece Leiber están orientadas a los wargames, son lo suficientemente inspiradoras para poder hacerse una idea de cómo es el mundo que construyó junto a su amigo Harry Fischer. Voy a traducir los párrafos que me parecen más interesantes, pero invito a los interesados a buscar en la red un ejemplar de esta revista para poder degustar el artículo completo en versión original. Cabe recordar que el texto en sí está escrito como si Leiber fuera un viajero o cronista más de su propio mundo, uno de sus rasgos de estilo característicos como escritor.

[...] Todas las tierras de Nehwon de las que me han hablado usan la espada, la lanza, el arco y la honda. Los Lankhmarianos dependen principalmente de la lanza o pica (junto a la espada, por supuesto) y prefieren la honda antes que el arco. Podría decirse que son similares a los Romanos o, si se me permite usar el término, medievales sureños.
A los hombres de las Ocho Ciudades también les gusta la lanza, pero prefieren el arco. Son como los Alemanes, Suecos (N.d.T. aquí se refiere a germanos y demás tribus nórdicas) o —perdón de nuevo— los medievales norteños.
Para las Tierras Orientales, piensa en los Sarracenos, Árabes, Partos e incluso Asirios. Montan camellos y elefantes, y normalmente usan el arco.
No es sorprendente que los Mingoles sean muy parecidos a los Mongoles —los ejércitos de Ghenghis Khan o Tamerlán. Por supuesto, el caballo y el arco están por encima de todas las armas. Mientras los Mercenarios Norteños emplean la lanza y la espada exclusivamente, los Quarmalianos son de espada y honda.
El único mapa de Nehwon que conozco, fundamentalmente de las porciones centrales y del sur, fue bocetado y dibujado primero por Martha McElroy (Mrs. Harry Fischer), redibujado por otro para Amra (N.d.T. un fanzine de fantasía de los años 60, ganadora de dos premios Hugo), y ese mismo reproducido y simplificado para el libro The Swords of Lankhmar de la editorial Ace, en el que en sus traducciones a francés y alemán, el Yermo Frío se convirtió en Desert Froids y Eis-Ode, respectivamente. Este mapa solo muestra una sección del hemisferio norte de aproximadamente un sexto de la circunferencia del planeta, longitudinalmente, desde el polo norte hasta no más lejos que el trópico norte. Si alguien se pregunta dónde se sitúa exactamente Klesh, lo hace en vano. [...]

Mapa publicado en el fanzine Amra


[...] El Reino de las Sombras, morada de la Muerte y que algunos llaman el polo muerto de Nehwon, yace al este del Mar de los Monstruos. Más allá, aún más al este, se encuentra la extraña tierra de Eevamarensee, en la que los hombres y animales domésticos carecen de pelo, aunque si esto es símbolo de civilización avanzada o de decadencia, yo no lo sé.
En las antípodas del Reino de las Sombras, en alguna parte del desconocido continente del sur, se dice que están las Tierras de los Dioses, morada y paraíso de al menos algunos, aunque quizás no todos los dioses de Nehwon, y que contiene el polo de la vida de dicho mundo (distinto, por supuesto, de su polo rotacional, como los polos rotacionales y magnéticos de la tierra). [...]

En lo que queda de artículo, Fritz Leiber nos menciona la Gran Corriente Ecuatorial, el Mar Exterior y Simorgya, pero sin entrar en detalle. Manteniendo el estilo de conversación ficticia del principio del texto, Fafhrd bromea con Stardock y Quarmall, que con sus bastos complejos subterráneos serán, sin duda, de gran atractivo para los amantes de las mazmorras. Y tampoco se olvida de las cavernas de Ningauble, el único lugar que conoce en el que se entrelacen Nehwon y otro mundos, y sobre las que hablaré con más detalle en una futura entrada.

Del juego de tablero Lankhmar, poco más puedo decir. No llegó a alcanzar la popularidad de otros juegos de tablero de TSR, ni mucho menos que el propio D&D. Por suerte, uno de los escenarios de campaña que se lanzó para la primera edición de AD&D y que tuvo continuidad en la segunda fue, precisamente, Lankhmar, por lo que los aficionados al juego de rol tuvieron la oportunidad de vivir sus propias aventuras en Nehwon. Pero todo esto, a su debido tiempo...

martes, 1 de septiembre de 2015

Conversación con Fafhrd y el Ratonero Gris - Parte I

Junio de 1976 supuso la llegada de la revista Dragon a las tiendas de hobbies y modelismo, una revista que durante los últimos casi cuarenta años ha sido la compañera inseparable del juego de rol Dungeons and Dragons. En sus comienzos, además de aclarar y ampliar las reglas del juego, se marcó también el objetivo de ser la mejor revista dedicada a Espada y brujería, Fantasía, Ciencia Ficción y Juegos de Rol.

Como ya sospecharéis, el honor de inaugurar la revista recayó en Fritz Leiber. Su artículo, Fafhrd y el Ratonero Gris nos cuentan su opinión trata, con el más propio estilo irónico marca Leiber, sobre el lanzamiento de su juego de tablero Lankhmar por parte de TSR. El autor conversa con sus personajes y hace bromas sobre los que "pelean con la mente", algo que a nuestra pareja les parece de locos. Pero el artículo, de apenas una página y un par de párrafos, encierra mucha más información que será de utilidad para los interesados en Leiber, Lankhmar y, sobre todo, Nehwon, el mundo de Fafhrd y el Ratonero Gris.

Lankhmar - El juego de tablero


Vamos a fijarnos en algunos datos curiosos. En el antetítulo del artículo leemos lo siguiente:

Fritz Leiber is known for his excellent writing. Soon he'll be known for the game he & Harry Fischer have created - Lankmar

Lo que puede parecer una errata sin importancia, no lo es tanto. Ya en 1937, cuando Leiber y Fischer diseñaron una arcaica versión del juego y empezaron a construir su mundo de fantasía, se referían a la ciudad como Lankhmar, Lankmar e incluso Lahkmar. A pesar de que para 1976 se habían escrito ya la mayoría de los relatos, se ve que aún se colaba de vez en cuando el error. En futuros posts trataremos esta anécdota del nombre con mayor profundidad.

Otro dato que puede llegar a pasar desapercibido es que Fritz Leiber se refiere a los habitantes de Lankhmar como "Lankhmarts". Ojo, en la versión original de los relatos ya había aparecido con anterioridad, pero para alguien como yo que todavía solo ha leído la versión en castellano de los relatos, es la primera vez que me topo con el término. En la traducción al castellano, el gentilicio de esta ciudad de perdición se ha establecido como "lankhmariano". Puede parecer evidente, ya que el sufijo -art, derivación del sufijo -ard, no tiene correspondencia en el castellano. Lo interesante es que tanto ingleses como americanos denominan a los españoles "spaniards" para diferenciarlos de los latinoamericanos, que sobre todo en Estados Unidos son referidos como "spanish". Además, no he encontrado más casos de uso de este sufijo como gentilicio que el caso español (si conocéis alguno, no dudéis en dejar un comentario). Perdonadme por adentrarme en el campo de la elucubración, pero este podría ser un indicio más en la sospecha de que Lankhmar está basada en la Sevilla de Cervantes, concretamente la de Rinconete y Cortadillo. ¿Esconde, pues, este "lankhmart" un guiño a esta teoría o es pura casualidad?

Por último, Fritz Leiber dedica gran parte de su artículo a explicar la geografía, terrenos y gentes de Nehwon, usando como referencias las propias gentes y distintas geografías de nuestra tierra. Pero de momento no abordaremos en profundidad el tema, ya que la segunda parte de este post será, precisamente, una traducción de esos párrafos.

Los interesados en los aspectos más técnicos del juego de tablero Lankhmar podéis encontrar su ficha completa en la web dedicada a juegos de tablero BoardGameGeek. Y si queréis haceros una idea de cómo era jugar a este juego, no dejéis de echar un vistazo a este vídeo.