martes, 15 de diciembre de 2015

"La Guerra del Cambio": escenario de campaña - Parte I

He hablado ya durante unas cuantas entradas sobre el ciclo de la Guerra del Cambio y conocemos ya bastantes datos sobre la trama de la obra en sí, su proceso de creación e incluso cómo Fritz Leiber volcó en la novela El Gran Tiempo y el resto de relatos del ciclo sus propias vivencias y obsesiones.

También hemos visto que las creaciones de Leiber han estado unidas al mundo de los juegos (de tablero primero, de rol después) desde sus inicios. Hay varias posibilidades de jugar a rol en Nehwon, pero ¿qué hay de la Guerra del Cambio?

Ilustración de Nodel del relato No Great Magic
aparecida en la revista Galaxy de diciembre de 1963

Que yo sepa, a día de hoy, no hay ninguna ambientación oficial para jugar a rol en la Guerra del Cambio. Tampoco he encontrado adaptaciones sólidas a reglamentos ya existentes, aunque sí que suelen aparecer guiños a la obra, como en el suplemento Time Travel para GURPS, en el que las Arañas y las Serpientes se transforman en dos facciones llamadas Stopwatch (NdT. cronómetro) y Hive (NdT. colmena) en una de sus propuestas de ambientación y el suplemento Time Riders para Rolemaster/Spacemaster, en el que todo se reduce a una sola mega-facción llamada simplemente Revisionists, pero que bebe claramente de la premisa leiberiana.

Desde mi punto de vista, creo que los viajes en el tiempo están muy poco explotados en el mundo del rol, y ofrecen una manera muy atractiva tanto para narradores como jugadores de generar aventuras y desarrollar sus personajes y ambientaciones. Sí, es cierto que pueden dar lugar a campañas complicadas y enrevesadas en las que los jugadores más ávidos de metajuego tengan ventaja, pero ¿aquí no hemos venido a jugar?

A continuación, voy a enumerar algunos aspectos concretos de la Guerra del Cambio que me parecen puntos clave para poder desarrollar una campaña o todo un escenario de juego, algunos de ellos comunes a otros juegos y suplementos, otros de ellos específicos de la obra de Leiber.

Cualquier era es posible. En la Guerra del Cambio, es posible jugar en cualquier momento histórico. Es más, podemos jugar en cualquier momento histórico, haya sucedido o no, por lo que el abanico de posibilidades es prácticamente infinito. Los PJs pueden viajar en misión a otras eras para modificar la Historia o para impedir un cambio por parte de la facción rival, pero es que el propio límite lo impone la imaginación del DJ. En esta Historia en continuo cambio puede que Grecia nunca alcanzara su esplendor, la península ibérica nunca fuera reconquistada o la URSS no solo derrotara a los nazis, sino que también invadiera el resto de Europa. Como digo, nada está escrito a fuego y la Ley de Conservación de la Realidad permite reescribir una Historia totalmente alternativa a la que conocemos.

Personajes de cualquier era. Si la Historia está en continuo cambio, los personajes pueden proceder de cualquier era, haya sucedido o no. En El Gran Tiempo nos encontramos con personajes cuyo "pasado", cuya "era", ha sido ya borrada para siempre por un cambio y también con un alienígena que procede del Venus de dentro de mil millones de años. El abanico de posibilidades entre estos extremos es fascinante y, lo que es más, da la posibilidad de crear un grupo mixto de personajes en el que tengan cabida, como en la novela, una chica de los locos años 20, un soldado de la Primera Guerra Mundial, un legionario romano, un poeta isabelino, un alienígena lunariano de una raza ya extinta hace un millón de años, etc. Como DJ, sería de lo más interesante permitir que cada jugador cree el PJ que más le guste de todo este abanico de posibilidades, sin saber con qué jugarán el resto hasta una primera aventura de encuentro en un Lugar. Incluso, si hay confianza en la mesa, el jugador puede desarrollar una raza alienígena totalmente nueva que haya existido, exista o aún no haya llegado a existir.

Incertidumbre y conspiración. Uno de los puntos fuertes de la Guerra del Cambio es que todo lo que conocemos sobre las Arañas y las Serpientes es su nombre. Fritz Leiber no se molestó en explicarnos nada sobre ellas, más que sus nombres, y tampoco sabemos si esa es su denominación real. De hecho, los personajes de la novela llegan a dudar en algún momento si realmente trabajan para las Arañas. Parece que los métodos de reclutamiento y los Lugares de las Arañas son más humanitarios, pero podría tratarse de simple propaganda de guerra. Este desconocimiento puede explotarse para generar situaciones de suspense, misterio y paranoia.

Ilustración de Nodel
para el mismo relato
Encontrarte con tus otros yo. Dentro de las convenciones propias de los relatos de viajes en el tiempo, está muy arraigado que encontrarte con tu propio tú del pasado o del futuro no es más que una fuente de problemas. En la Guerra del Cambio, no obstante, no solo puede haber más versiones de ti mismo, sino que es posible que cada una trabaje para una facción distinta (como nos muestra Leiber en el relato La mañana de la condenación). Es interesante también, desde el punto de vista de construcción del PJ, que el reclutamiento suele producirse antes de la muerte de la persona, creando así un vínculo pernicioso con la facción que realiza el reclutamiento.

Los vientos del cambio. Son varias las reflexiones que Leiber lanza en la novela y en los relatos sobre cómo influyen estos cambios constantes en la salud mental de los personajes. Tus recuerdos se mezclan con recuerdos nuevos, artificiales, creados por un cambio en el Cosmos que afecta a lo más profundo de tu psique. Al igual que en otros juegos de rol se emplean contadores de terror, cordura y equilibrio mental para manejar los traumas y comportamientos disfuncionales de los PJs, en la Guerra del Cambio podrían utilizarse estos Vientos del Cambio para recrear situaciones similares.

No solo humanos. Ya hemos visto que en El Gran Tiempo se describen dos razas alienígenas, una de un Venus del futuro (una especie de sátiros) y la otra de una Luna del pasado (algo así como hombres-pulpo). Esto deja la puerta abierta a todo tipo de nuevas especies y derivaciones (como robots, por ejemplo, aunque no aparezca ninguno en la novela ni en los relatos).

Un Lugar para la narración. No todas las partidas tienen que ser sobre misiones o misterios. Es más, hemos comprobado ya que Leiber construye toda la mitología de la Guerra del Cambio precisamente no contándonos nada de esto, o haciéndolo de manera muy velada. Para aquellas partidas que quieran orientarse más a la narración e interpretación, a la reflexión sobre los PJs o a la interacción con PNJs, un Lugar es (valga la redundancia) el lugar ideal. Limitado, aislado y con todo lo necesario para curarse y dedicarse a placeres más terrenales. Por cierto, que no todos los PJs tienen porqué ser Soldados, también puede haber Animadores...