miércoles, 7 de diciembre de 2016

Vuelvo a la carga con El Mester de Mancebía



Casi medio año sin publicar nada, pero la causa ha sido buena. Como sabéis, el rol siempre ha estado muy presente en este blog y creo que ha quedado de sobra demostrada la influencia de Fritz Leiber en Dungeons & Dragons. Otro de los temas que me ha fascinado y al que también le dediqué una entrada es a la influencia de Cervantes en el universo de Fafhrd y el Ratonero Gris.

Hace un año me uní a un proyecto para crear contenidos roleros, llamado Estudio D6. Tenía alguna idea por ahí que podría trabajarse para poder ser publicada como aquellos viejos módulos de aventuras de D&D, y me puse manos a la obra. Poco a poco fue tomando forma hasta convertirse en El mester de mancebía, el primer módulo de un proyecto más ambicioso: el Apéndice Ñ.

Ayer lanzamos el proyecto a través de la plataforma Verkami y conseguimos recaudar el 30% del objetivo principal, todo un logro para unos principiantes como nosotros. Podéis ver la descripción completa del módulo y las recompensas en la página del proyectoEl mester de mancebía es el primer módulo de una trilogía llamada Apéndice Ñ. Contiene una aventura completa y amplia información para ambientar tu juego favorito de fantasía (OSR, Pathfinder o D&D) en un entorno de novela picaresca del Siglo de Oro.

¿Pero qué tiene que ver todo esto con Leiber? Pues mucho, la verdad. Leiber se empapó de Rinconete y Cortadillo para crear Lankhmar y sus gremios pendencieros, y Gygax buscó la inspiración en Leiber para desarrollar la clase de Pícaro con todas sus derivaciones. Ahora toca el turno de cerrar el círculo y tender el puente definitivo entre Cervantes y el Siglo de Oro, y Dungeons & Dragons.

Y por cierto, no es casualidad que esa villa de interior arrasada por un ejército de muertos vivientes, repleta de gentes de reputación dudosa y callejuelas de mala muerte, se llame Riebel. Si alguno no encuentra el homenaje, que la Mano y el Ojo de Vecna nos protejan a todos...


miércoles, 25 de mayo de 2016

El juego de acertijos de Fafhrd y el Ratonero Gris

Hace unas cuantas entradas descubrimos que a la inseparable pareja de amigos formada por Harry Fischer y Fritz Leiber había que añadir una tercera persona, prácticamente desconocida, pero a la que hay que hacer justicia al atribuirle el mérito de haber sido el amigo común que presentó a ambos. Estamos hablando de Franklin C. MacKnight, que durante varios números de la revista Dragon contó datos sobre su juventud que son de un valor incalculable para entender cómo se gestó uno de los grandes maestros de la fantasía. Además, también analizó en profundidad el juego de tablero Lankhmar y las diferencias entre la versión de TSR y la original de los años 30. Como guinda a su colaboración con la revista, en el número 38 de junio de 1980 escribió un último artículo sobre una de sus aficiones: el juego de acertijos.

Las reglas del juego son muy sencillas: se establece un misterio que debe ser resuelto mediante preguntas del tipo sí/no. El misterio puede ser simple o complejo, descrito mediante unas pocas líneas o un relato breve. El objetivo del juego es resolver el misterio, con todos sus elementos. Como ayuda, además de respuestas positivas y negativas, se permiten términos como "Irrelevante", "Inmaterial" o "Redundante" para que el jugador no se pierda por el camino. En resumen, algo similar al popular juego de mesa Black Stories.

La anécdota está en que en una de esas quedadas de su juventud, MacKnight retó a Fischer y Leiber a inventar uno de esos acertijos. El resultado fue este:

Ilustración original del artículo,
Dragon #38 - Junio 1980


FAFHRD Y EL RATONERO EN LA MAZMORRA

Creado por Leiber y Fischer y dedicado a MacKnight para su deleite (o desesperación) y para ejercitarse en su maestría.

Fafhrd ha sido reducido y tomado prisionero por algún rey y encerrado en una mazmorra con tres ladrones. Está depatarrado contra la pared y fijado por encadenado por el cuello, pecho, cintura, muslos, brazos, tobillos y muñecas. Está sumergido en agua hasta el cuello. Puede aguantar la respiración durante cinco minutos.

Mientras tanto el Ratonero está a unas mil millas de allí, en un desierto, buscando algo. Lo encuentra, y momentos más tarde está junto a Fafhrd en las mazmorras, liberándolo. Consiguen abrir la puerta de la mazmorra. Los tres ladrones escapan inmediatamente a través de la puerta, pero el rey, que ha sido alertado, rodea la puerta con sus arqueros.

El rey dice a Fafhrd y el Ratonero: «¡Si avanzáis, seréis ejecutados!». (NdT: En la orden del rey hay un juego de palabras intraducible al castellano, que convierte el acertijo en imposible de resolver. Lo explico con más detalle en la traducción de la solución).

Sin embargo, Fafhrd el Ratonero sí que escapan de la mazmorra a salvo.

¿Cómo han pasado todas estas cosas?

***

(NdT: A continuación, MacKnight nos explica cómo funcionaría su juego de acertijos y nos ayuda a resolver parcialmente el enigma).

Las cuestiones que hay que responder en este acertijo son: ¿Cuál es el apuro de Fafhrd? ¿Por qué es relevante que Fafhrd sea capaz de aguantar la respiración durante cinco minutos? ¿Qué está buscando el Ratonero? ¿Cómo llega hasta Fafhrd? ¿Por qué los arqueros no matan a Fafhrd y el Ratonero?

En este caso las preguntas podrían empezar por el primer o el segundo punto de la lista de cuestiones. Un ejemplo de cómo podría ser:

P. ¿Moriría Fafhrd si el Ratonero no llegara?
R. Sí.

P. ¿Podrían liberarle los tres ladrones?
R. Posiblemente no. De cualquier manera, ni siquiera lo intentaron.

P. ¿Estaban ellos también en el agua?
R. No.

P. ¿Estaban en otra parte de la mazmorra?
R. Sí.

P. ¿Tienen alguna importancia?
R. Sí.

P. ¿Puede Fafhrd soltarse de sus cadenas?
R. No.

P. ¿Significan los "cinco minutos" mencionados que si Fafhrd no es rescatado en cinco minutos se muere?
R. Sí.

P. ¿Había gas venenoso en la mazmorra?
R. No.

P. ¿Pero moriría si respirara?
R. Puede que estés suponiendo algo que no se aplica en esta situación.

P. ¿Está Fafhrd en posición vertical?
R. Sí.

P. ¿Con el agua hasta el cuello? (Comprobando)
R. Sí.

P. ¿Puede respirar en esta posición?
R. No, pero de nuevo es posible que estés suponiendo algo erróneo.

P. ¿Está la cadena alrededor del cuello muy prieta?
R. No.

P. ¿Está amordazado y con la nariz tapada?
R. No.

P. ¿Podría respirar si lo intentara?
R. Depende de tu definición de respirar.

P. ¿Podría llenarse los pulmones de aire o de gas si lo intentara?
R. No.

P. ¿Se ahogaría si lo intentara?
R. Sí.

P. ¿Está subiendo el agua?
R. No.

P. (¡Inspiración!) ¡Está boca abajo!
R. ¡Sí!

El primer problema está resuelto, y el resto seguirían igual. Así funciona el juego.

SOLUCIÓN AL ACERTIJO

Como se revela arriba, Fafhrd está atado boca abajo sobre el agua. Se puede establecer que el agua está aproximadamente a un pie de altura, si se pregunta sobre la profundidad en medidas específicas (si alguno plantea una altura mayor de seis pies, la solución no es evidente; si la altura preguntada es menor, se sigue el acertijo hacia la respuesta correcta).

El Ratonero está buscando el Sello de Salomón, que le da poder sobre los Jinn (o Jinni, como se escribe habitualmente el plural). Un "talismán mágico" serviría también como respuesta (y en vez de Salomón también podría decirse Suleyman. Comprendo que se entiende que son la misma persona, pero podrían no serlo; no lo sé con certeza). Pidiendo ayuda al jinn (djinn, ifrit, genio o lo que sea), el Ratonero llega junto a Fafhrd al instante, mediante teleportación, dimensiones superiores o cualquier otro método que usen los jinni para llegar rápido a sitios sin tener que atravesar puertas. El Ratonero no tiene porqué saber dónde está Fafhrd; basta conque haya ordenado «Llévame junto a mi amigo Fafhrd» y el deseo es cumplido.

Para soltar a Fafhrd, el Ratonero ha podido usar sus habilidades de ladrón o al jinn, ¡aunque tiene que ser muy rápido! Pero el jinn no se queda con ellos después de que su misión esté cumplida.

El jinn no ayudará a escapar, aunque puede haber sido forzado a abrir la puerta de la mazmorra antes de volver a Jirinestan. ¡Fafhrd y el Ratonero escapan simplemente andando a través de la puerta abierta! No usan una capa de invisibilidad, no embotan la mente de sus adversarios con un hechizo, ni escapan por otra puerta (no hay ninguna más) o pasadizo secreto (o similar) u obligan al jinn a construir uno para ellos, o levitan por encima de las cabezas de los hombres del rey, o se disfrazan, o cavan un agujero en el suelo,o se esconden bajo el agua hasta que se marchan todos o cualquier otro método complejo. Se marchan tranquilamente. La amenaza del rey era «If you come forth (fourth) you shall be slain» (NdT: juego de palabras entre los homófonos come forth/avanzar y come fourth/salir cuarto lugar). ¡Fafhrd y el Ratonero fueron el quinto y el sexto en salir! El rey, a pesar de sus defectos, era un hombre de palabra, y creía que un hombre debe cumplir exactamente con lo que dice. ¿Quién salió en cuarto lugar? Los ladrones salieron en primer, segundo y tercer lugar, por lo que un prisionero que no se había mencionado ocupó ese fatídico puesto.

Esta es una solución muy ruin, una que hace que el jugador quiera asesinar al que plantea el acertijo, así que no recomiendo emplearlo con alguien que no vaya a apreciar el chiste del juego de palabras (¿quién podría?). Y no solo eso, sino que se nos revela información hasta ahora secreta de los creadores del acertijo: solo puede haber sido creado por gente sin ética, moral o cualquier virtud humana. ¡Como Leiber y Fischer!

Os he presentado el acertijo tal y como me lo plantearon a mí. Una manera alternativa y quizás mejor habría sido decir simplemente que «Está cubierto de agua hasta el cuello  y morirá pronto si no se le rescata». Esto eliminaría la pista de que Fafhrd tiene que aguantar la respiración y el jugador se concentraría en otros métodos de ser rescatado.

Se me ocurre ahora que al menos hay una cuestión no resuelta en la solución. ¿Por qué el Ratonero no usa el Sello de Salomón de nuevo para huir de la mazmorra?

¡No lo recuerdo!

Puede ser porque el Sello no se pudiera mover de su sitio en el desierto donde lo encuentra el Ratonero y que no pudiera transportarlo consigo. Puede ser que el ifrit lo robara antes de volver a Jinnestan mientras el Ratonero sacaba a Fafhrd del agua. ¡O puede que el Sello estuviera aún funcionando e influyera en las decisiones del rey! Cualquiera que tenga la audacia de plantear el acertijo puede escoger libremente.

viernes, 29 de abril de 2016

Leiber y Cervantes

Abril de 2016, fecha importante porque se cumplen 400 años de la muerte de dos de los más grandes escritores de la historia: Cervantes y Shakespeare. Basta con acercarse a cualquier librería para abrumarse ante el aluvión de reediciones y novedades relacionados con los dos autores y con el Siglo de Oro en general.

De la influencia de Shakespeare en la obra de Fritz Leiber hemos hablado largo y tendido ya. ¿Pero qué pasa con la influencia de Cervantes? Es un tema que he investigado mucho pero que, por desgracia, aún no puedo aportar ningún documento en el que el autor hable abiertamente sobre ello. En lo que sí coinciden los que han leído y estudiado la obra de Leiber, en concreto los relatos de Fafhrd y el Ratonero Gris, es en la sombra cervantina que se aprecia en las calles de Lankhmar.

Lankhmar es una ciudad caótica, peligrosa, llena de vicios capaces de corromper las almas más fuertes y honorables. Más que ser una cuna de la civilización, Leiber nos la pinta como un nido de déspotas, tiranos. corruptos y aprovechados, donde la única cosa segura es que tarde o temprano alguien te vaya a estafar. De hecho, lo único que parece organizado es todo este tejido de inmundicia, y por eso podemos encontrar gremios variopintos, como el de los Ladrones o los Mendigos.

Vista de Sevilla (Anónimo, hacia 1570-1600)

Esta ciudad icónica de la literatura de fantasía parece estar inspirada en la Sevilla del Siglo de Oro, que con tanto gusto nos retrató Cervantes en más de una ocasión, y con especial interés en su novelita picaresca Rinconete y Cortadillo. De hecho, os invito a comparar este clásico con el relato Aciago encuentro en Lankhmar (ganador de los premios Nebula en 1970 y Hugo en 1971 al mejor relato).

¿Cómo pudo producirse esta influencia de Cervantes en la obra de Fritz Leiber? Mi hipótesis —como he dicho antes, no he encontrado (aún) ningún documento en el que Leiber hable sobre el tema— es que la compañía de teatro de su padre, que sembró en él su pasión por Shakespeare, tuvo que ser la que le acercara a Cervantes y, probablemente, a otros clásicos de la literatura. El hecho de que creara a Fafhrd y el Ratonero Gris junto a su amigo Harry Fischer pudo haberle recordado al clásico picaresco cervantino de los dos amigos tratando de sobrevivir con su ingenio y mucha mano izquierda en una ciudad tan opulenta como pestilente. Y de ahí a recrear la esencia de los callejones pendencieros de Sevilla en Lankhmar no hay más que un paso.

De lo que no hay ninguna duda es de la influencia que ha tenido la Ciudad de los Ciento Cuarenta Mil Humos en la literatura de fantasía posterior. Hoy en día no nos resulta extraño leer sobre gremios de ladrones, asesinos, mendigos y pícaros de cualquier clase, ni abandonar los bosques y montañas típicos del género para adentrarnos en callejuelas y lupanares plagados de tipos en los que es mejor no confiar. Sin Lankhmar no habrían existido ni Baldur's Gate ni Ankh-Morpork, dos claros homenajes a Leiber y su obra.

Así que, lejos de buscar influencias de la literatura de fantasía en cuentos nórdicos y leyendas celtas, esta vez podemos mantener la cabeza alta y proclamar con orgullo que las bases de Fritz Leiber, uno de los padres indiscutibles de la espada y brujería, está más cerca de casa de lo que podríamos pensar. ¿Qué le habrían parecido a Cervantes las peripecias de Fafhrd y el Ratonero Gris? Eso lo dejo para vuestra imaginación.