miércoles, 7 de diciembre de 2016

Vuelvo a la carga con El Mester de Mancebía



Casi medio año sin publicar nada, pero la causa ha sido buena. Como sabéis, el rol siempre ha estado muy presente en este blog y creo que ha quedado de sobra demostrada la influencia de Fritz Leiber en Dungeons & Dragons. Otro de los temas que me ha fascinado y al que también le dediqué una entrada es a la influencia de Cervantes en el universo de Fafhrd y el Ratonero Gris.

Hace un año me uní a un proyecto para crear contenidos roleros, llamado Estudio D6. Tenía alguna idea por ahí que podría trabajarse para poder ser publicada como aquellos viejos módulos de aventuras de D&D, y me puse manos a la obra. Poco a poco fue tomando forma hasta convertirse en El mester de mancebía, el primer módulo de un proyecto más ambicioso: el Apéndice Ñ.

Ayer lanzamos el proyecto a través de la plataforma Verkami y conseguimos recaudar el 30% del objetivo principal, todo un logro para unos principiantes como nosotros. Podéis ver la descripción completa del módulo y las recompensas en la página del proyectoEl mester de mancebía es el primer módulo de una trilogía llamada Apéndice Ñ. Contiene una aventura completa y amplia información para ambientar tu juego favorito de fantasía (OSR, Pathfinder o D&D) en un entorno de novela picaresca del Siglo de Oro.

¿Pero qué tiene que ver todo esto con Leiber? Pues mucho, la verdad. Leiber se empapó de Rinconete y Cortadillo para crear Lankhmar y sus gremios pendencieros, y Gygax buscó la inspiración en Leiber para desarrollar la clase de Pícaro con todas sus derivaciones. Ahora toca el turno de cerrar el círculo y tender el puente definitivo entre Cervantes y el Siglo de Oro, y Dungeons & Dragons.

Y por cierto, no es casualidad que esa villa de interior arrasada por un ejército de muertos vivientes, repleta de gentes de reputación dudosa y callejuelas de mala muerte, se llame Riebel. Si alguno no encuentra el homenaje, que la Mano y el Ojo de Vecna nos protejan a todos...


miércoles, 25 de mayo de 2016

El juego de acertijos de Fafhrd y el Ratonero Gris

Hace unas cuantas entradas descubrimos que a la inseparable pareja de amigos formada por Harry Fischer y Fritz Leiber había que añadir una tercera persona, prácticamente desconocida, pero a la que hay que hacer justicia al atribuirle el mérito de haber sido el amigo común que presentó a ambos. Estamos hablando de Franklin C. MacKnight, que durante varios números de la revista Dragon contó datos sobre su juventud que son de un valor incalculable para entender cómo se gestó uno de los grandes maestros de la fantasía. Además, también analizó en profundidad el juego de tablero Lankhmar y las diferencias entre la versión de TSR y la original de los años 30. Como guinda a su colaboración con la revista, en el número 38 de junio de 1980 escribió un último artículo sobre una de sus aficiones: el juego de acertijos.

Las reglas del juego son muy sencillas: se establece un misterio que debe ser resuelto mediante preguntas del tipo sí/no. El misterio puede ser simple o complejo, descrito mediante unas pocas líneas o un relato breve. El objetivo del juego es resolver el misterio, con todos sus elementos. Como ayuda, además de respuestas positivas y negativas, se permiten términos como "Irrelevante", "Inmaterial" o "Redundante" para que el jugador no se pierda por el camino. En resumen, algo similar al popular juego de mesa Black Stories.

La anécdota está en que en una de esas quedadas de su juventud, MacKnight retó a Fischer y Leiber a inventar uno de esos acertijos. El resultado fue este:

Ilustración original del artículo,
Dragon #38 - Junio 1980


FAFHRD Y EL RATONERO EN LA MAZMORRA

Creado por Leiber y Fischer y dedicado a MacKnight para su deleite (o desesperación) y para ejercitarse en su maestría.

Fafhrd ha sido reducido y tomado prisionero por algún rey y encerrado en una mazmorra con tres ladrones. Está depatarrado contra la pared y fijado por encadenado por el cuello, pecho, cintura, muslos, brazos, tobillos y muñecas. Está sumergido en agua hasta el cuello. Puede aguantar la respiración durante cinco minutos.

Mientras tanto el Ratonero está a unas mil millas de allí, en un desierto, buscando algo. Lo encuentra, y momentos más tarde está junto a Fafhrd en las mazmorras, liberándolo. Consiguen abrir la puerta de la mazmorra. Los tres ladrones escapan inmediatamente a través de la puerta, pero el rey, que ha sido alertado, rodea la puerta con sus arqueros.

El rey dice a Fafhrd y el Ratonero: «¡Si avanzáis, seréis ejecutados!». (NdT: En la orden del rey hay un juego de palabras intraducible al castellano, que convierte el acertijo en imposible de resolver. Lo explico con más detalle en la traducción de la solución).

Sin embargo, Fafhrd el Ratonero sí que escapan de la mazmorra a salvo.

¿Cómo han pasado todas estas cosas?

***

(NdT: A continuación, MacKnight nos explica cómo funcionaría su juego de acertijos y nos ayuda a resolver parcialmente el enigma).

Las cuestiones que hay que responder en este acertijo son: ¿Cuál es el apuro de Fafhrd? ¿Por qué es relevante que Fafhrd sea capaz de aguantar la respiración durante cinco minutos? ¿Qué está buscando el Ratonero? ¿Cómo llega hasta Fafhrd? ¿Por qué los arqueros no matan a Fafhrd y el Ratonero?

En este caso las preguntas podrían empezar por el primer o el segundo punto de la lista de cuestiones. Un ejemplo de cómo podría ser:

P. ¿Moriría Fafhrd si el Ratonero no llegara?
R. Sí.

P. ¿Podrían liberarle los tres ladrones?
R. Posiblemente no. De cualquier manera, ni siquiera lo intentaron.

P. ¿Estaban ellos también en el agua?
R. No.

P. ¿Estaban en otra parte de la mazmorra?
R. Sí.

P. ¿Tienen alguna importancia?
R. Sí.

P. ¿Puede Fafhrd soltarse de sus cadenas?
R. No.

P. ¿Significan los "cinco minutos" mencionados que si Fafhrd no es rescatado en cinco minutos se muere?
R. Sí.

P. ¿Había gas venenoso en la mazmorra?
R. No.

P. ¿Pero moriría si respirara?
R. Puede que estés suponiendo algo que no se aplica en esta situación.

P. ¿Está Fafhrd en posición vertical?
R. Sí.

P. ¿Con el agua hasta el cuello? (Comprobando)
R. Sí.

P. ¿Puede respirar en esta posición?
R. No, pero de nuevo es posible que estés suponiendo algo erróneo.

P. ¿Está la cadena alrededor del cuello muy prieta?
R. No.

P. ¿Está amordazado y con la nariz tapada?
R. No.

P. ¿Podría respirar si lo intentara?
R. Depende de tu definición de respirar.

P. ¿Podría llenarse los pulmones de aire o de gas si lo intentara?
R. No.

P. ¿Se ahogaría si lo intentara?
R. Sí.

P. ¿Está subiendo el agua?
R. No.

P. (¡Inspiración!) ¡Está boca abajo!
R. ¡Sí!

El primer problema está resuelto, y el resto seguirían igual. Así funciona el juego.

SOLUCIÓN AL ACERTIJO

Como se revela arriba, Fafhrd está atado boca abajo sobre el agua. Se puede establecer que el agua está aproximadamente a un pie de altura, si se pregunta sobre la profundidad en medidas específicas (si alguno plantea una altura mayor de seis pies, la solución no es evidente; si la altura preguntada es menor, se sigue el acertijo hacia la respuesta correcta).

El Ratonero está buscando el Sello de Salomón, que le da poder sobre los Jinn (o Jinni, como se escribe habitualmente el plural). Un "talismán mágico" serviría también como respuesta (y en vez de Salomón también podría decirse Suleyman. Comprendo que se entiende que son la misma persona, pero podrían no serlo; no lo sé con certeza). Pidiendo ayuda al jinn (djinn, ifrit, genio o lo que sea), el Ratonero llega junto a Fafhrd al instante, mediante teleportación, dimensiones superiores o cualquier otro método que usen los jinni para llegar rápido a sitios sin tener que atravesar puertas. El Ratonero no tiene porqué saber dónde está Fafhrd; basta conque haya ordenado «Llévame junto a mi amigo Fafhrd» y el deseo es cumplido.

Para soltar a Fafhrd, el Ratonero ha podido usar sus habilidades de ladrón o al jinn, ¡aunque tiene que ser muy rápido! Pero el jinn no se queda con ellos después de que su misión esté cumplida.

El jinn no ayudará a escapar, aunque puede haber sido forzado a abrir la puerta de la mazmorra antes de volver a Jirinestan. ¡Fafhrd y el Ratonero escapan simplemente andando a través de la puerta abierta! No usan una capa de invisibilidad, no embotan la mente de sus adversarios con un hechizo, ni escapan por otra puerta (no hay ninguna más) o pasadizo secreto (o similar) u obligan al jinn a construir uno para ellos, o levitan por encima de las cabezas de los hombres del rey, o se disfrazan, o cavan un agujero en el suelo,o se esconden bajo el agua hasta que se marchan todos o cualquier otro método complejo. Se marchan tranquilamente. La amenaza del rey era «If you come forth (fourth) you shall be slain» (NdT: juego de palabras entre los homófonos come forth/avanzar y come fourth/salir cuarto lugar). ¡Fafhrd y el Ratonero fueron el quinto y el sexto en salir! El rey, a pesar de sus defectos, era un hombre de palabra, y creía que un hombre debe cumplir exactamente con lo que dice. ¿Quién salió en cuarto lugar? Los ladrones salieron en primer, segundo y tercer lugar, por lo que un prisionero que no se había mencionado ocupó ese fatídico puesto.

Esta es una solución muy ruin, una que hace que el jugador quiera asesinar al que plantea el acertijo, así que no recomiendo emplearlo con alguien que no vaya a apreciar el chiste del juego de palabras (¿quién podría?). Y no solo eso, sino que se nos revela información hasta ahora secreta de los creadores del acertijo: solo puede haber sido creado por gente sin ética, moral o cualquier virtud humana. ¡Como Leiber y Fischer!

Os he presentado el acertijo tal y como me lo plantearon a mí. Una manera alternativa y quizás mejor habría sido decir simplemente que «Está cubierto de agua hasta el cuello  y morirá pronto si no se le rescata». Esto eliminaría la pista de que Fafhrd tiene que aguantar la respiración y el jugador se concentraría en otros métodos de ser rescatado.

Se me ocurre ahora que al menos hay una cuestión no resuelta en la solución. ¿Por qué el Ratonero no usa el Sello de Salomón de nuevo para huir de la mazmorra?

¡No lo recuerdo!

Puede ser porque el Sello no se pudiera mover de su sitio en el desierto donde lo encuentra el Ratonero y que no pudiera transportarlo consigo. Puede ser que el ifrit lo robara antes de volver a Jinnestan mientras el Ratonero sacaba a Fafhrd del agua. ¡O puede que el Sello estuviera aún funcionando e influyera en las decisiones del rey! Cualquiera que tenga la audacia de plantear el acertijo puede escoger libremente.

viernes, 29 de abril de 2016

Leiber y Cervantes

Abril de 2016, fecha importante porque se cumplen 400 años de la muerte de dos de los más grandes escritores de la historia: Cervantes y Shakespeare. Basta con acercarse a cualquier librería para abrumarse ante el aluvión de reediciones y novedades relacionados con los dos autores y con el Siglo de Oro en general.

De la influencia de Shakespeare en la obra de Fritz Leiber hemos hablado largo y tendido ya. ¿Pero qué pasa con la influencia de Cervantes? Es un tema que he investigado mucho pero que, por desgracia, aún no puedo aportar ningún documento en el que el autor hable abiertamente sobre ello. En lo que sí coinciden los que han leído y estudiado la obra de Leiber, en concreto los relatos de Fafhrd y el Ratonero Gris, es en la sombra cervantina que se aprecia en las calles de Lankhmar.

Lankhmar es una ciudad caótica, peligrosa, llena de vicios capaces de corromper las almas más fuertes y honorables. Más que ser una cuna de la civilización, Leiber nos la pinta como un nido de déspotas, tiranos. corruptos y aprovechados, donde la única cosa segura es que tarde o temprano alguien te vaya a estafar. De hecho, lo único que parece organizado es todo este tejido de inmundicia, y por eso podemos encontrar gremios variopintos, como el de los Ladrones o los Mendigos.

Vista de Sevilla (Anónimo, hacia 1570-1600)

Esta ciudad icónica de la literatura de fantasía parece estar inspirada en la Sevilla del Siglo de Oro, que con tanto gusto nos retrató Cervantes en más de una ocasión, y con especial interés en su novelita picaresca Rinconete y Cortadillo. De hecho, os invito a comparar este clásico con el relato Aciago encuentro en Lankhmar (ganador de los premios Nebula en 1970 y Hugo en 1971 al mejor relato).

¿Cómo pudo producirse esta influencia de Cervantes en la obra de Fritz Leiber? Mi hipótesis —como he dicho antes, no he encontrado (aún) ningún documento en el que Leiber hable sobre el tema— es que la compañía de teatro de su padre, que sembró en él su pasión por Shakespeare, tuvo que ser la que le acercara a Cervantes y, probablemente, a otros clásicos de la literatura. El hecho de que creara a Fafhrd y el Ratonero Gris junto a su amigo Harry Fischer pudo haberle recordado al clásico picaresco cervantino de los dos amigos tratando de sobrevivir con su ingenio y mucha mano izquierda en una ciudad tan opulenta como pestilente. Y de ahí a recrear la esencia de los callejones pendencieros de Sevilla en Lankhmar no hay más que un paso.

De lo que no hay ninguna duda es de la influencia que ha tenido la Ciudad de los Ciento Cuarenta Mil Humos en la literatura de fantasía posterior. Hoy en día no nos resulta extraño leer sobre gremios de ladrones, asesinos, mendigos y pícaros de cualquier clase, ni abandonar los bosques y montañas típicos del género para adentrarnos en callejuelas y lupanares plagados de tipos en los que es mejor no confiar. Sin Lankhmar no habrían existido ni Baldur's Gate ni Ankh-Morpork, dos claros homenajes a Leiber y su obra.

Así que, lejos de buscar influencias de la literatura de fantasía en cuentos nórdicos y leyendas celtas, esta vez podemos mantener la cabeza alta y proclamar con orgullo que las bases de Fritz Leiber, uno de los padres indiscutibles de la espada y brujería, está más cerca de casa de lo que podríamos pensar. ¿Qué le habrían parecido a Cervantes las peripecias de Fafhrd y el Ratonero Gris? Eso lo dejo para vuestra imaginación.

miércoles, 20 de abril de 2016

Domingo Santos y Leiber (Parte III)

Última parte de la trilogía de entradas dedicadas a recuperar el prólogo escrito por Domingo Santos para Crónicas del Gran Tiempo, el recopilatorio de relatos que junto con la novela corta El Gran Tiempo forma el otro gran universo de Fritz Leiber, esta vez sin unos protagonistas claros como Fafhrd y el Ratonero Gris, excepto quizás por Greta Forzane.

Domingo Santos nos muestra, en unos pocos párrafos, el lado más humano de Leiber y el lado más humano de sí mismo, aludiendo a su propio trabajo de recopilación y traducción y dialogando con el lector sobre las expectativas de la obra. Además, defiende y argumenta ese punto clave de la Guerra del Cambio que tanta polémica ha generado: contar una historia mediante la ausencia de sí misma.

Como he comentado en otras ocasiones, solo me queda esperar que algún día aparezca la noticia de que una editorial audaz ha decidido recopilar por fin todo el material del Ciclo de la Guerra del Cambio en un único tomo. Solo de pensarlo, se me hace la boca agua...

***

Fritz Leiber, en la convención ChiCon III, septiembre de 1962,
con lo que podría ser un uniforme de Araña (foto de Dean A. Grennell)

Fritz Leiber tiene algunos vicios menores en su carrera literaria, lo que él llama «manías». Cosas que le han marcado en su vida y que aparecen recurrentemente en toda su obra. A Leiber le encantan los gatos. En la Guerra del Cambio no hay gatos, pero esos animales si están presentes en gran parte del resto de su obra. También le encanta el ajedrez, y no hace falta señalar Movimiento de caballo para atestiguarlo. Pero lo que más ha marcado al Leiber escritor es su ascendencia shakesperiana. «Uno no ha mamado toda su infancia en las obras de Shakespeare en vano», me dijo en Brighton. No es una gran magia constituye uno de los más sinceros homenajes shakesperianos que he leído en mi vida, con el aliciente de incluir en él al propio Bardo en persona. Pero aparte de esto, toda la obra de Leiber (y que me perdone él, puesto que me sonrió discretamente cuando se lo comenté, y no me dijo ni sí ni no, sino todo lo contrario) es eminentemente shakesperiana. Desde su sentido épico de la tragedia hasta su humor e ironía, pasando por su propio estilo literario, elaboradamente cuidado, y por la fuerza de sus argumentos.

Leiber interrumpió en 1965 sus relatos sobre la Guerra del Cambio. Según sus propias palabras, «ya había agotado el tema, no tenía nada más que decir». A mí se me ocurren muchas más cosas que sí podría decir sobre este fascinante universo sin espacio y sin tiempo, en lucha en una guerra sin frente ni trincheras. Pero examinando fríamente el asunto, reconozco que Leiber tiene razón. El principal elemento de atracción de la Guerra del Cambio es precisamente su misterio, el tener que imaginar todo lo que se dice. Una excesiva insistencia en el tema obligaría a explicitar muchos conceptos. Entonces perdería gran parte de su magia. Y no olvidemos que Leiber es un escritor esencialmente mágico; su campo principal es la fantasía. Y la auténtica fantasía debe saber dejar todo lo posible a la imaginación del lector. Leiber ha escrito algunos otros relatos que pueden considerarse más o menos conectados con el tema de la Guerra del Cambio, como por ejemplo, recordando así a vuelapluma, Nice Girl With Five Husbands (La muchacha con cinco maridos), aparecido en 1951. Pero Leiber se niega categóricamente a considerarlos como parte de la serie, aunque haya utilizado algunos elementos de ella. Y hay que respetar su opinión. Por algo es el autor. Y el autor, como padre de la criatura, es quien en definitiva tiene la razón. Aunque los editores, por supuesto, se empeñen en opinar lo contrario.

Así pues, los relatos recogidos en este volumen forman, junto con la novela El Gran Tiempo, que los arropa y complementa, la totalidad de los componentes de una serie famosa surgida de la pluma de un autor famoso, que aún sigue produciendo lo mejor de su obra; un autor considerado como uno de los decanos de la ciencia ficción, y el decano indiscutido de la fantasía. Tan sólo una cosa respecto a ellos. Dos de los relatos incluidos aquí, La mañana de la condenación y El soldado más veterano, aparecieron ya en el número 37 de esta misma colección, La mente araña, una selección de varios excelentes relatos de Leiber. Pese a ello, hemos decidido incluirlos de nuevo a fin de ofrecer la panorámica completa de la serie de la Guerra del Cambio. Además, los puristas aficionados a la cotejación observarán que sus versiones son ligeramente distintas; en este volumen se ha ajustado mucho más la traducción a su original inglés, restituyendo en lo posible ese estilo peculiar que constituye uno de los principales alicientes de la producción literaria de Leiber.

Espero sinceramente que todos ustedes disfruten de estas Crónicas del Gran Tiempo. Me consta que Leiber disfrutó elaborándolas. Yo he disfrutado también preparándolas, ordenándolas y traduciéndolas. Supongo que el editor disfrutará igualmente elaborando el libro, aunque solo sea pensando en los posibles beneficios económicos que pueda reportarle (lo cual, no se crean, es un riesgo difícil de asumir). Ustedes constituyen el último eslabón de la cadena. No me defrauden. Me sentiría terriblemente decepcionado si cerraran el libro con un «psché». Aunque estoy seguro de que eso no sucederá. Más bien desearán leer otras historias de este fascinante universo atemporal. Les confieso que yo también..., aunque creo que vamos a tener que esperar.

Sin perder las esperanzas, sin embargo. No olviden que, a sus setenta y cuatro años, Fritz Leiber tiene aún mucho camino por delante. Quizá, dentro de poco...

Al fin y al cabo, él mismo nos lo ha demostrado: tiempo, espacio, vida, muerte, nada existe realmente; de modo que en cualquier momento puede producirse. No sé, quizá...

Veremos.

Domingo Santos

miércoles, 13 de abril de 2016

Domingo Santos y Leiber (Parte II)

En la entrada de hoy sigo con la publicación del prólogo de Crónicas del Gran Tiempo de Domingo Santos. Tras hablarnos de la vida de Fritz Leiber y repasar su obra, nos centramos esta vez en la serie de la Guerra del Cambio y las circunstancias que le rodean.

Una vez más, agradezco a Juan José Aroz de Espiral Ciencia Ficción y a Domingo Santos por hacer posible esta trilogía de entradas.

¿Te perdiste la primera entrada? No hay problema, pincha aquí para leer la primera parte.

***

Y, por supuesto, está la serie de la Guerra del Cambio.

Escrita a lo largo de ocho años, de 1958 a 1965, inmediatamente después de su crisis de alcoholismo, la serie de la Guerra del Cambio es considerada como la obra más pura y personal de Leiber. Su acción no puede situarse en ningún tiempo determinado..., porque todo el tiempo es su escenario. Dos facciones «subterráneas» (y es el propio Leiber quien las califica así, puesto que en ningún momento las define ni las sitúa) libran una eterna guerra por la hegemonía en el universo. Los dos contendientes, las Arañas y las Serpientes, intentan conseguir que la ventaja de la guerra se decante a su favor yendo al pasado y modificando constantemente la historia para que encaje con sus intereses. Para conseguirlo, reclutan a los Dobles, gente que es arrancada de su línea de la vida poco antes de morir, bajo la oferta de seguir viviendo eternamente siempre que trabajen para la causa.

Ilustración de Nodel para el relato No Great Magic
aparecido en la revista Galaxy (diciembre 1963)

Expuesta así, la temática de la serie puede parecer original pero no excesivamente alambicada. Es el «toque Leiber» lo que le da su peculiaridad. Leiber no se preocupa en ningún momento de explicarnos los motivos de esa guerra, definirnos quiénes son los que luchan, cuáles son sus metas, ni siquiera las líneas generales de la contienda. No existe una gradación ni una continuidad en las distintas historias de la serie. De hecho, la guerra en sí no es más que un telón de fondo, un decorado común que sirve para hilvanar los relatos entre sí. Nunca sabremos qué persiguen las Arañas con su plateado símbolo del asterisco de ocho puntas, o las Serpientes con su yin-yang negro con los extremos abiertos. Sólo sabremos que en su eterna lucha recorren constantemente la historia de la Tierra y de otros planetas, buscando nuevos reclutas, realizando acciones transformadoras, luchando en los entretelones de una historia distinta. Lo que importa en las historias de Leiber son los diversos personajes que se ven envueltos, algunos a su pesar, otros marginalmente, en esa guerra. El entretejido de la guerra en sí va hilvanándose lentamente a través de los indicios, muchas veces leves, casi siempre apenas insinuados, que van apareciendo a lo largo de los relatos.

La historia más conocida de la serie, a medio camino entre la novela y el relato largo, es The Big Time (El Gran Tiempo, publicado en español por Ediciones Adiax), que ganó en 1958 el premio Hugo a la mejor novela de ciencia ficción del año. El Gran Tiempo es el epítome de toda la serie. Su acción transcurre en un escenario único, una especie de club de diversión y descanso, fantasmal e indefinido, situado en medio de ninguna parte, y atendido por un grupo de «chicas fantasma», que están allí para ofrecer el reposo del guerrero a los combatientes que son retirados de la lucha por un cierto tiempo a fin de que se repongan. En la novela, nada es explicado; todo va brotando a través de la propia acción, y es el lector quien tiene que ir hilvanando los distintos detalles dispersos para formar el conjunto. Y es precisamente esa aparente inconcreción dentro de la novela, en un marco estructurado y medido a la perfección, lo que le da su principal aliciente.

Como se lo da también al resto de los relatos que forman la serie de la Guerra del Cambio, y que ahora reunimos, por primera vez en español, en este volumen. Para mí, una de sus mayores virtudes es su variedad, dentro de lo que parecería tener que ser una monótona uniformidad temática. Cada una de las historias incluidas ofrece un aspecto de lo que es, en su conjunto, esta Guerra del Cambio, vista desde una periferia que nos permite ver no los árboles, sino el bosque. En Intenta cambiar el pasado, Leiber nos habla del reclutamiento de los soldados de la Guerra del Cambio, y de las dificultades que comporta el intentar cambiar algo que ya ha sucedido. Un escritorio lleno de chicas nos muestra la esencia de la que están formados esos Dobles, algo que es inherente a todos los seres humanos. La mañana de la condenación insiste en el tema del reclutamiento, y nos dice que alguien puede servir a dos bandos a la vez... aunque sea de la forma más inusual. El soldado más veterano nos introduce en la operativa de los soldados de la Guerra del Cambio, y en los peligros a que se ven expuestos. No es una gran magia nos presenta, con todo detalle, una operación de campaña dentro de la guerra temporal. Cuando soplan los vientos del cambio nos plantea un elemento nuevo: la existencia de resacas, de vientos, en esas alteraciones forzadas del tiempo. Movimiento de caballo, finalmente, nos ofrece un aspecto entre curioso y divertido de la lucha directa entre los agentes de las dos facciones en pugna, y constituye un digno colofón a esas crónicas, que no me atrevo a calificar de bélicas, aunque sí lo sean.

En este volumen, los relatos están ordenados en la forma señalada por el propio Leiber, una forma que él califica, sonriendo socarronamente, de «cronológica». Dentro de esta gradación «cronológica», Leiber sitúa El Gran Tiempo (que por obvias razones de extensión, y por hallarse disponible en el mercado español su edición castellana, no se incluye aquí) al principio de la serie, entre el primer relato, Intenta cambiar el pasado, y el segundo, Un escritorio lleno de chicas. Yo, por mi parte (y he descubierto que no soy el único en opinar lo mismo), lo sitúo más bien en quinto lugar, entre El soldado más veterano y No es una gran magia. Naturalmente, discutir esto con Leiber sería algo bizantino, de modo que nunca he pretendido hacerlo. De todos modos, conozco ya por anticipado cuál sería su respuesta: «Bueno, no importa, haz lo que quieras». En Brighton, hablando de los problemas que siempre surgen entre autores y editores, dejó caer una frase que considero dolorosamente antológica: «Los editores siempre tienen razón; si no, no pagan». Ante un tal pragmatismo, nada queda por decir.

...continuará...




lunes, 4 de abril de 2016

Domingo Santos y Leiber (Parte I)

Después del parón de vacaciones, os traigo una entrada que tenía muchas ganas de compartir con vosotros. Estoy hablando del prólogo de Domingo Santos que aparece en el libro Crónicas del Gran Tiempo publicado en la colección Super Ficción de Martínez Roca en 1984, y un año más tarde en la Biblioteca de Ciencia Ficción de Orbis. Su importancia radica en que Domingo Santos, por el que siento una profunda admiración y considero un auténtico pionero en divulgar la ciencia-ficción en España, además de traducir este y otros libros del autor —entre ellos El Gran Tiempo (editado por Adiax en España)— conoció a Fritz Leiber durante una convención mundial de ciencia ficción en Brighton, en 1979. En este prólogo no solo nos habla de los relatos que componen el libro, sino también del propio Leiber, dando a conocer datos que ayudan a saber más de la poco conocida persona que era el autor.

Domingo Santos, padrino de la ciencia-ficción en España

Tras investigar sobre los derechos de este prólogo y preguntar aquí y allá, solamente recibía el silencio por respuesta, hasta que por fin conseguí contactar hace un par de semanas con Domingo Santos, a través de Juan José Aroz, que lleva 20 años difundiendo la ciencia-ficción en castellano con su editorial Espiral Ciencia Ficción. Tanto Domingo Santos como Juan José Aroz se han mostrado muy cordiales y no puedo más que agradecerles por cómo se han portado conmigo. Así que, con el permiso de Domingo Santos para publicar su prólogo, dejo de lado la cháchara y os invito a disfrutar del texto que, por su extensión, dividiré en tres entradas.

Fritz Leiber y la Guerra del Cambio

Fritz Leiber se distingue entre los autores norteamericanos de ciencia ficción por dos importantes características. La primera, por ser uno de los decanos en su profesión. La segunda, por ser un escritor ecléctico, que nunca se ha encasillado en un solo género o estilo determinado, sino que ha sobresalido, y sigue sobresaliendo, en varios de ellos.

También reúne otra característica, a la que él no da la menor importancia: la de ser el autor que más premios literarios de fantasía y ciencia ficción ha ganado en el mundo: seis Hugos, tres Nébulas y cuatro premios de literatura fantástica, el Lovercraft, el August Derleth, el Gandalf y el Lovecraft a la obra de toda una vida. Un record que no ostenta por ahora ningún otro escritor de fantasía o de ciencia ficción.

Y me atrevería a decir que posee aún una cuarta característica, mucho más importante que las anteriores: una profunda humanidad, que se refleja constantemente, tanto en su obra como en su persona.

Tuve la oportunidad y el placer de conocer personalmente a Fritz Leiber en Brighton, Gran Bretaña, en 1979, durante la XXXVIII Convención Mundial de Ciencia Ficción. Lo primero que me llamó la atención en él fueron sus pies; no pude llegar a averiguar (no quiso decírmelo) si calzaba un 48 o un 50, pero calculo que debía de irle a la zaga. En un determinado momento me diría, sonriendo: «Mis pies me sirven para mantenerme estable en cualquier circunstancia; gracias a ellos, nadie sabe nunca si estoy sobrio o moderadamente borracho». Debo señalar que Leiber bebe hoy por hoy de forma muy moderada, desde que a mediados de los años cincuenta permaneciera casi cuatro años literariamente inactivo, a causa de problemas con el alcohol. «Ahora lo tengo completamente superado —añadiría un poco más tarde—; en la actualidad, la única droga que utilizo es la máquina de escribir.»


Fotografía de Lars-Olov Strandberg, Seacon '79
(37th World Science Fiction Convention),
Brighton, England, 1979.
Copyright © Lars-Olov Strandberg

Lo segundo que me llamó la atención en él fue su extraordinaria humanidad. Frente a la pedantería de un Silverberg, por ejemplo, o el divismo de un Clarke, ambos presentes también en aquella convención, Leiber fue todo el tiempo la cordialidad y la sencillez personificadas. A sus casi setenta años de edad, erguía su alta estatura y su rostro largo y de afilada nariz como una torre del homenaje en medio de escritores, colegas y fans, tan completamente despreocupado de su calidad de invitado de honor que parecía ser uno más de los admiradores que le rodeaban. En realidad, durante todo el tiempo se lo pasó mucho mejor mezclado con la gente que arriba en el escenario, de donde se escabullía siempre que le era posible. Supongo que si al final de la convención alguien se marchó de Brighton sin obtener de él unas palabras o un autógrafo, o incluso una larga conversación entre amigos, fue simplemente por pura estupidez.

Y sin embargo, pese a su humildad, Fritz Leiber es uno de los nombres más gloriosos de la fantasía y la ciencia ficción norteamericanas, cuya producción sigue manteniéndose hoy en día, tras más de cuarenta años de carrera, en un alto nivel de calidad. Desde que a finales de los años treinta y principios de los cuarenta empezara a colaborar en la revista Weird Tales, verdadero crisol de grandes autores del género, su producción ha mantenido un ritmo constante de éxito y calidad. Al contrario de otros autores, como Ray Cummings, Eando Binder, Orlin Tremaine, que tras una fulgurante etapa en esos años treinta y cuarenta abandonaron el género y se sumieron en el olvido, Fritz Leiber ha seguido sin cesar en el candelero, y sus primeros relatos y novelas son tan reconocidos y considerados hoy como puedan serlo los más recientes. Ello es debido a todas luces a su propio eclecticismo. «No me gustan las etiquetas; escribo lo que me gusta», me dijo al respecto, como sin darle la menor importancia. Nunca ha podido ser considerado exactamente como un escritor de ciencia ficción, no al menos en la forma «clásica». Su desbordante fantasía literaria hace que incluso en sus obras más hard sf, como pueda serlo The Wanderer (El vagabundo), la precursora de la gran oleada de novelas de desastres que nos vendrían luego, su imaginación se decante en brillantes chispazos hacia la fantasía pura. Quizá por eso, como él mismo reconoce, su obra no ha sido tan considerada como la de otros autores. Pese al número de premios obtenidos, su popularidad nunca ha alcanzado las cotas de un Heinlein, por ejemplo, otro de los decanos de edad similar a la suya (Heinlein es tres años mayor que él), y cuya carrera ha seguido un rumbo más o menos paralelo al suyo en el tiempo. Pero eso, a él, le tiene absolutamente sin cuidado.

La vida de Fritz Leiber corre pareja con su obra. Nacido Fritz Reuter Leiber, Jr., el 24 de diciembre de 1910 («Pero no de madrugada, como Nuestro Señor Jesucristo»), fue hijo de un afamado actor shakesperiano de igual nombre y de una madre también actriz. Sus primeros años los pasó entre bastidores, ayudando en la compañía de su padre, haciendo un poco de todo, e incluso saliendo al escenario y actuando cada vez que resultaba necesario.

Este antecedente familiar —el hecho de que tanto su padre como su madre fueran actores—, así como el vivir toda su infancia y su adolescencia en el teatro, tendría que haber marcado al joven Fritz Leiber. De hecho, sí lo hizo; durante su juventud, fue también un apreciado actor shakespeariano, e incluso, como había hecho anteriormente su padre, intervino en Hollywood en algunas películas, entre ellas un pequeño papel en el célebre filme Camille, con Greta Garbo. Su rostro apareció también en varios filmes clásicos de terror, entre los cuales cabe destacar El fantasma de la ópera.

Quizá esto último, junto con el elemento trágicamente fantástico que impregna muchas de las obras de Shakespeare, condicionara el futuro de la carrera de Leiber. Él se limita a sonreír con aire ausente cuando se le pregunta al respecto, y responde con una evasiva, cambia de tema o simplemente no contesta. Lo cierto es que, a finales de la década de los treinta, pasó de la luz de las candilejas a la del foco junto a la máquina de escribir. Empezó a publicar en ese gran templo lovecraftiano que fue la revista Weird Tales, y también en otras revistas paralelas, como Unknown. Relatos de fantasía y de terror, por supuesto. Mediados los cuarenta empezó a publicar también en Astounding Science Fiction, y es probable (Leiber tampoco deja de sonreír cuando se le pregunta al respecto, y elude la cuestión o no contesta) que los condicionantes de la política editorial de esta revista fueran los que le abocaran magistralmente hacia la ciencia ficción. Desde entonces, Leiber incluiría a menudo elementos de ciencia ficción en sus historias, pero sin dejar de ser nunca, básicamente, un escritor de fantasía.

Su obra reúne una ingente cantidad de relatos cortos y, comparativamente, muy pocas novelas. Entre estas últimas cabe destacar su primer gran éxito, Conjure Wife (Nota: os recomiendo la siguiente reseña), aparecida originalmente en Unknown en 1943 y publicada como libro en 1953; una novela de brujería en los tiempos modernos cuya acción transcurre en una facultad universitaria y que ha sido trasladada dos veces al cine, primero como Weird Woman (Mujer extraña) y luego como Burn, Witch, Burn (Arde, bruja, arde), con guion de Richard Matheson, y de la que se ha hecho también una versión televisiva. Gather, Darkness! (¡Concéntrate, oscuridad!) es una notable novela acerca de una Tierra futura controlada por una religión, mediante el uso de una ciencia que es guardada en secreto a fin de poder realizar milagros ante la gente. The Green Millenium (El milenio verde) es una novela de misterio situada en una decadente América del próximo siglo, en la que unos extraterrestres visitan lo que no es más que una degenerada sociedad donde imperan el sexo, el sadismo y la crueldad. Una de sus últimas novelas, Our Lady of Darkness (Nuestra Señora de la Oscuridad), es un impresionantemente hermosa novela gótica, que posee fuertes elementos autobiográficos... o al menos eso es lo que afirma el propio Leiber. Finalmente, The Wanderer (El vagabundo), que le hizo merecedor de uno de sus premios Hugo en 1965, es su más clásica novela de ciencia ficción, en la cual el paso de un extraño mundo por las inmediaciones del sistema solar crea una gran devastación en la Tierra y la Luna. Escrita con una gran complejidad de personajes y situaciones, constituye un antecedente directo del gran número de novelas y filmes de desastres que crearían toda una escuela poco después, y más concretamente del filme Meteoro y de la novela El martillo de Lucifer, de Niven y Pournelle.

Por supuesto, Leiber tiene otras varias novelas en su haber, desde Tarzan and the Valley of Gold (Tarzán en el valle de oro), escrita al estilo Burroughs y prologada por el propio hijo de Burroughs, hasta A Specter is Haunting Texas (Un fantasma recorre Texas). Sin embargo, su mayor éxito de público radica en las series. La más famosa de ellas, que surge al iniciarse su carrera (la primera historia apareció en Unknown en agosto de 1939), es la de Fafhrd and the Gray Mouser (Fafhrd y el Ratonero Gris), conocida también como el Ciclo de las Espadas. Se trata de una serie clásica de Espada y Brujería; incidentalemente, la paternidad de este nombre, Sword and Sorcery, que se ha hecho famoso en el mundo anglosajón para definir ese subgénero particular de la fantasía, se atribuye al propio Fritz Leiber, aunque él, con su socarronería habitual, siga sonriendo y callando cuando se le pregunta al respecto. La serie fue desarrollada a partir de 1934 por Leiber y un amigo universitario, Harry Fisher, que colaboró durante varios años en el desarrollo del escenario.

Iniciada como una sucesión de simples relatos de aventuras, se fue transformando con el tiempo en un complejo entramado, que huye completamente de los clisés que inundan ese subgénero. En la actualidad, los relatos han sido reunidos en seis volúmenes, cuyos títulos empiezan siempre con la palabra Swords... (Espadas...), y de ahí el nombre genérico por el que es conocida la serie. Una de las historias que la componen, Ill Met in Lankhmar (Mal encuentro en Lankhmar), ganó en 1971 y 1970, respectivamente, los premios Hugo y Nebula.


lunes, 29 de febrero de 2016

Espadas contra dados: Roleando en Lankhmar (Parte V)

Logo de la línea Lankhmar para Savage Worlds

Llego por fin a la última entrada de la serie dedicada a recopilar el material rolero disponible para jugar en Lankhmar. Y no digo por fin porque quiera acabar ya, lo digo porque los que me seguís sabéis que las dos últimas partes confirman que el universo por antonomasia de Fritz Leiber sigue vivo. Con Goodman Games y su línea para Dungeon Crawl Classics y Pinnacle Entertainment Group y su línea para Savage Worlds, tenemos garantizadas aventuras en el hogar de Fafhrd y el Ratonero Gris para rato.

Y por si fuera poco, la editorial española HT Publishers no solo ha traducido Savage Worlds a castellano, sino que también está traduciendo el material relacionado con Lankhmar. De hecho, Lankhmar - La Ciudad de los Ladrones ya está disponible y la campaña Los ojos de Goro'mosh está en proceso de traducción. Lankhmar en castellano, algo que hasta hace poco no era más que un sueño para los fans... Ya nos pusieron los dientes largos en su día colgando las estadísticas de personaje de Fafhrd y el Ratonero Gris.

Pero dejemos la cháchara de lado y vayamos al grano. Como en el resto de entradas, recopilo la portada del material publicado para Savage Worlds y traduzco —excepto en el caso de los libros ya traducidos o en proceso— la información de contraportada. Además de estos libros, Pinnacle Entertainment Group tiene disponible más material complementario, como mapas, pines y PDF específicos para jugadores.

Lankhmar: La Ciudad de los Ladrones

Lankhmar - La Ciudad de los Ladrones
(Pinnacle Entertainment Group, 2015; HT Publishers, 2016)

Las novelas de Fafhrd y el Ratonero gris, de Fritz Leiber, dieron origen al término ‘Espada y brujería’. En este compendio encontrarás las indicaciones necesarias para crear personajes en el mundo de Newhon, con reglas específicas que le darán color a los lankhmarianos, mingoles, norteños, y otros habitantes de ese fantástico mundo. Incluye un capítulo dedicado al equipo, reglas para gestionar la influencia de los gremios, la adaptación de la magia específica de las novelas de Leiber y una amplia descripción de la ciudad de Lankhmar, capital del mundo civilizado.

Lankhmar: Los Ojos de Goro'mosh

Los Ojos de Goro'mosh
(Pinnacle Entertainment Group, 2015; HT Publishers, 2016)

La Calle de los Dioses va desde la Puerta del Pantano hasta el Templo de los Dioses de Lankhmar; a medida que las religiones aumentan en seguidores y donaciones, van avanzando desde la puerta de la ciudad por la avenida. Un nuevo culto ha llegado a Lankhmar y se ha convertido en el no va más entre la élite y los ricos. Pero a medida que crecen la fuerza y posición del culto, también aumentan el número de cadáveres que aparecen cada manaña tirados entre los callejones de la ciudad de la toga negra.

¡Los ojos de Goro’mosh contiene una minicampaña argumental de cuatro relatos salvajes entrelazados, ideales para intercalarlos entre tus propias aventuras, cuyo remate es un climático final en la Calle de los Dioses!

Lankhmar: Savage Tales of the Thieves' Guild

Relatos Salvajes del Gremio de Ladrones
(Pinnacle Entertainment Group, 2015)

Robar el yate de un noble. Que te echen de la Anguila de Plata. Detener al avatar de un dios loco.

Un típico día en la Ciudad de los Ladrones...

Dentro de este tomo hay catorce Relatos Salvajes para desatar sobre tu cauteloso grupo de pícaros. Por a prueba a tus sinvergüenzas para destapar el origen de un misterioso humo rojo que se extiende por la ciudad antes de que estalle una guerra entre gremios. Rescata el botín del Gremio de Ladrones en un notorio barco pirata conocido como "Calavera Negra". O roba una reliquia sagrada bajo la atenta mirada de una nueva iglesia emergente en la Calle de los Dioses.

Las aventuras de Relatos Salvajes del Gremio de Ladrones pueden ser jugadas independientemente o entrelazarse con una campaña ya en juego. Cada una dota de vida la Ciudad de los Ciento Cuarenta Mil Humos y coloca a tus personajes en medio de las callejuelas oscuras de Lankhmar, sus tratos deshonestos y sus tramas retorcidas.

Lankhmar: Savage Foes of Nehwon

Enemigos salvajes de Nehwon
(Pinnacle Entertainment Group, 2015)

Los héroes son definidos por sus adversarios y ayudados por sus aliados. El truco en Lankhmar es saber distinguir unos de otros. Trabaja con Alyx la Ladrona para echar por tierra los nefarios planes del Lord Hechicero Quarmal y de paso llevarte a los bolsillos algo de valor. Estudia con el mentor del Ratonero Gris, Glavas Rho, y termina enfrentándote con Mor, la mujer de las nieves madre de Fafhrd, en un duelo mágico. Lankhmar: Enemigos Salvajes de Nehwon contiene una multitud de los personajes más conocidos de las historias de Lankhmar de Fritz Leiber, nuevas bestias que conquistar, nuevas aventuras y un completo generador de aventuras para la Ciudad de los Ladrones.

Los Directores de Juego apreciarán disponer de las estadísticas de juego de más de cien personajes únicos y vistosos, listos para ser usados como aliados o adversarios. Un bestiario detallado de cincuenta criaturas que encontrarán por todo Nehwon, desde los lagartos gladiadores de la Costa Sombría hasta los intrigantes Simorgyanos. ¿Atascado en cómo usar tanta información? Tres nuevos Relatos Salvajes y un generador de aventuras diseñado para la Ciudad de los Ladrones esperan a los más valientes.

miércoles, 17 de febrero de 2016

Espadas contra dados: Roleando en Lankhmar (Parte IV)

Esta es una de las entradas que estaba deseando escribir de esta serie dedicada al material rolero disponible para ambientar partidas en Lankhmar y Nehwon, el celebérrimo escenario de las aventuras de Fafhrd y el Ratonero Gris. ¿Y por qué? La respuesta es sencilla: porque 2015 supuso un resurgir de Fritz Leiber en el panorama rolero. Goodman Games, responsable del bombazo Dungeon Crawl Classics y Pinnacle Entertainment Group, creadores del cada vez más popular Savage Worlds, comenzaban a publicar suplementos ambientados en el universo leiberiano para sus respectivos juegos, con un montón de detalles jugosos y, sobre todo, con una profunda admiración hacia la obra original del autor. Y, por si fuera poco, HT Publishers, la editorial encargada de traducir Savage Worlds al castellano, anunciaba ayer mismo que ya tenían disponible el módulo Lankhmar: La ciudad de los ladrones. ¡Parece que vuelven los buenos tiempos para los fans de Leiber!

En la entrada de hoy me voy a centrar en los tres suplementos que ha publicado de momento Goodman Games para DCC. Como siempre, comparto la portada y traduzco el texto de contraportada.

DCC Lankhmar: Through Ningauble's Cave

GMG5203 - A través de la Cueva de Ningauble (Goodman Games, 2015)

¡Sigue los pasos de los legendarios Fafhrd y el Ratonero Gris!

A través de la Cueva de Ningauble es la primera publicación en la línea de suplementos de Lankhmar para Dungeon Crawl Classics. Mientras preparamos un gran boxed set, este libro sirve de primer vistazo y provee de toda la información que necesitan los Directores de Juego de DCC para viajar al mundo de Nehwon, hogar de Lankhmar, la mítica Ciudad de la Toga Negra.

A través de la Cueva de Ningauble detalla los secretos de Ningauble de los Siete Ojos. Incluye reglas para usarlo como patrón, así como información sobre su fantástica cueva que sirve de portal a múltiples mundos. Con el material de este libro, tus jugadores podrán viajar a Nehwon... ¡o te permitirá que Nehwon venga a tu mundo de campaña!

DCC Lankhmar: The Patrons of Lankhmar


GMG5204 - Patrones de Lankhmar (Goodman Games, 2015)

Desde las profundidades del Mar Exterior, desde más allá del Gran Pantano Salado, y desde los retorcidos rincones de la Calle de los Dioses, aquí vienen: ¡los Patrones de Lankhmar! Con la información contenida en este tomo, el Director de Juego puede introducir seres formidables como el Rey del Mar, Mog el Dios Araña, Sheelba del Rostro Sin Ojos, e incluso la propia Muerte en cualquier ambientación de campaña de DCC.

Este vistazo preliminar a la que será la línea Lankhmar de Dungeon Crawl Classics introduce media docena de entidades sobrenaturales y seres fantasmales para que emplees en tu campaña de DCC o Lankhmar. La entrada de cada entidad incluye detalles sobre la misma y su papel en Nehwon, tablas para invocar su ayuda, tablas de corrupción para cuando las cosas salen mal y nuevas posibilidades de hechizos. ¿Estás preparado para servir a los patrones de Lankhmar?

DCC Lankhmar: Masks of Lankhmar

GMG5206 - Máscaras de Lankhmar (Goodman Games, 2015)

¡Un atraco mal avenido hace que se junte un grupo improbable de ladrones e inicia la búsqueda de tesoros olvidados escondidos en las calles de la Ciudad de la Toga Negra! ¿Pueden nuestros héroes de moral cuestionable sobrevivir la retorcida persecución que les llevará desde la Plaza de los Delicias Oscuras, topándose con Sheelba del Rostro Sin Ojos, para adentrarse en una de las viviendas más extrañas de Lankhmar? ¡No si el Gremio de Ladrones se interpone!

Máscaras de Lankhmar es la aventura inaugural escrita para la nueva línea de suplementos de Lankhmar de Goodman Games, producido con la aprobación de los Herederos de Fritz Leiber. Esta aventura de nivel 1 está especialmente diseñada para empezar una campaña de DCC Lankhmar ambientada en la Ciudad de los Ciento Cuarenta Mil Humos y ofrece al Director de Juego de los medios para reunir al grupo de personajes y dar inicio a la campaña. ¡Todo esto, por supuesto, si sobreviven! 

***

Y estos son, de momento, los tres suplementos disponibles para jugar en Lankhmar con DCC. Cabe señalar que se han adaptado bastante algunos de los aspectos icónicos del juego (como la aventura "picadora" de nivel 0, las tablas de efectos de hechizos, etc.) para adaptarlos a las peculiaridades de las novelas de Fafhrd y el Ratonero Gris, donde la magia está muy presente, pero no es tan evidente. De todas formas, desde Goodman Games avisan que esto no supone una nueva edición de su popular juego y, como siempre, el Director de Juego es libre de recuperar estos elementos o incluso trasladar aspectos de Lankhmar a su propio mundo. 

A ver qué tal se depara 2016 para esta propuesta tan interesante. Con un poco de suerte, igual hasta podemos ver convertido en realidad ese boxed set de Lankhmar que nos han prometido para DCC. Mientras tanto, disfrutaremos de las perlas del camino.

martes, 16 de febrero de 2016

Espadas contra dados: Roleando en Lankhmar (Parte III)

Sigo con la recopilación de material rolero dedicado a Lankhmar y sus dos hijos predilectos, Fafhrd y el Ratonero Gris. En entradas anteriores hemos repasado la ambientación que salió publicada para AD&D 1ª edición y AD&D 2ª edición. Con la llegada del año 2000 y la aparición de la tercera edición de Dungeons & Dragons, el universo de Fritz Leiber queda huérfano y habrá que esperar hasta 2007, año en el que la editorial inglesa Mongoose Publishing publica Lankhmar para el sistema RuneQuest.

Antes de seguir adelante, simplemente recordar que la pasada década fue todo un melodrama para los amantes de RuneQuest, con sus guerras de nombres, sistemas, ambientaciones y demás. Como da para largo pero no nos influye para estudiar la obra de Leiber, solo señalaré que, como es obvio, un juego que nace con penurias no puede más que engendrar suplementos predestinados al fracaso. Y es lo que pasó con RuneQuest y Lankhmar en general. Reglas sin testear, mecánicas que no funcionaban, prisas por publicar más y más libros, vacíos e incongruencias aquí y allá... Vamos, que en la propia web de Mongoose ha desaparecido cualquier rastro de RuneQuest (ahora convertido en un juego llamado Legend) y de los suplementos dedicados a Leiber. Si os interesa profundizar más sobre RuneQuest y sus problemas de licencias, os recomiendo esta magnífica entrada de la Frikoteca.

Como en los casos anteriores, incluyo la información de portada y traduzco el texto de contraportada.

Lankhmar

Lankhmar (Mongoose Publishing, 2007)
Ciudad de Ladrones. Ciudad de Aventura. La Ciudad de los Huesos Negros. La Ciudad de los Ciento Cuarenta Mil Humos. La Ciudad Imperecedera.

Lankhmar. Es aquí donde los dinámicos héroes de los cuentos de Fritz Leiber, Fafhrd y el Ratonero Gris, apilaron sus fortunas y lo usaron de base para sus muchas aventuras. Ahora tú también puedes experimentar la emoción de la aventura en un mundo poblado de ladrones, locos y hechiceros malvados.

Lankhmar te provee de todo lo que necesitas para explorar el mundo de Nehwon. En su interior hallarás reglas para la creación de personajes, las criaturas únicas de este mundo y para la magia negra, contra la que a menudo lucharon Fafhrd y el Ratonero Gris. Cubre la ciudad al detalle, con sus principales facciones e individuos y muchas de las localizaciones que aparecen en las historias. Tampoco se descuida el resto del mundo, desde los congelados eriales del Yermo Frío hasta el oscuro y subterráneo reino de Quarmall, cubriendo también las tierras vecinas permitiendo a nuevos héroes (y bribones) hacer fortuna y crear nuevas leyendas más allá de la propia ciudad.

¡Sigue los pasos de los dos héroes y encuentra los fabulosos tesoros de mitos y leyendas semi-olvidados!

¡Bienvenido a Lankhmar!

Nehwon

Nehwon (Mongoose Publishing, 2007)

Lejos de la ciudad de Lankhmar, un mundo entero está a la espera de personajes llenos de coraje y diestros con la espada. Desde las retorcidas y apestosas callejuelas llenas de adoradores de ratas de Ilthmar hasta las sofocantes cavernas subterráneas de Quarmall; desde la misteriosa tierra septentrional de la Isla de la Rima —donde residen los tesoros secretos de Simorgya— hasta las Tierras de las Ocho Ciudades, víctimas constantes de los saqueos de los nómadas mingoles.

Nehwon revela las regiones más allá de la ciudad de Lankhmar y se sumerge en el conocimiento de esas naciones y ciudades. Los personajes encontrarán información para sobrevivir en estos lugares exóticos, como por ejemplo la vida en los callejones llenos de asesinos de Ilthmar y cómo evitar una ejecución horrible siendo usado de alimento para los tiburones que bucean por las sucias aguas de su puerto. Quizás los personajes quieren saborear las penurias de trabajar como espada de alquiler para las compañías navales de las Ocho Ciudades cuando uno tiene que enfrentarse a piratas y monstruos marinos en todas sus expediciones.

La sucia Ilthmar, la temida Quarmall y las frías tierras del norte, todas son cubiertas en este libro y todas aparecen en Espadas a través de Nehwon, una aventura introductoria que encontrarás en este suplemento diseñada para personajes principiantes. ¡Forma parte de las maquinaciones de los hechiceros más poderosos de la tierra! Lucha contra grandes bestias y bárbaros hechizados, sufre terribles maldiciones y explora catacumbas abandonadas, vence a ladrones avariciosos y a clérigos aún más perniciosos mientras intentas terminar tu aventura.

Swords Against Sorcery

Espadas contra la brujería (Mongoose Publishing, 2007)
Espadas contra la brujería está diseñado para 3 - 5 personajes, tanto principiantes como veteranos, tal y como se detalla en la página 103 de RuneQuest. Ya quiera el Director de Juego que esta sea la primera aventura del grupo o traerlos desde su propia trama, no es importante. Ambos tipos de aventureros funcionarán bien con el siguiente escenario.

Sin embargo, si los personajes quieren entrelazar los eventos de Espadas contra la brujería con la aventura publicada previamente, Espadas a través de Nehwon (en el suplemento Nehwon), entonces se añade una nueva dimensión a la historia. Después de todo, los personajes ya se habrán encontrado con algunos de los personajes no jugadores que aparecen aquí, como Sheelba, Helena y Jahol. Si el Director de Juego va a dirigir este escenario justo después de los eventos de Espadas a través de Nehwon, la historia se sitúa un mes después de la aventura previa.

Lankhmar Unleashed

Lankhmar desatado (Mongoose, 2009)
Básicamente, se trata del libro original de Lankhmar, supuestamente corregido y ampliado con información del suplemento Nehwon. Digo supuestamente porque no he podido comprobarlo yo mismo y me ciño a la disparidad de opiniones encontradas en blogs y foros.

***

Y aquí termina la aportación de Mongoose al universo creado por Fritz Leiber. Es una lástima porque, a priori, adaptar Lankhmar a un sistema tan querido como es RuneQuest parecía buena idea, pero el poco éxito editorial, tanto en lo comercial como en la manera de publicar los libros, ha convertido este experimento más en una anécdota que en otra cosa. Una lástima.

viernes, 5 de febrero de 2016

Espadas contra dados: Roleando en Lankhmar (Parte II)

Sigo con la serie de entradas dedicadas a recopilar todo el material rolero existente sobre Lankhmar y Fafhrd y el Ratonero Gris, las creaciones más conocidas de Fritz Leiber. La semana pasada arrancábamos con la primera edición de AD&D y hoy le toca el turno, cómo no, a la segunda edición del juego.

Hacia el año 1987, con más de cien números publicados de la revista Dragon y un buen montón de suplementos de ambientaciones y reglas opcionales, AD&D sufre su primera gran revisión del reglamento, que culminará en 1989 con la segunda edición de AD&D. No está exenta de polémica, puesto que Gary Gygax había abandonado TSR en 1985 entre disputas legales sobre el control de la empresa y la dirección del juego, y para evitar problemas con las acusaciones de supuesto satanismo y subversión de menores populares allá en los 80, se decidió suavizar el contenido, eliminando por ejemplo el asesino como clase básica y el semi-orco como raza del Manual del Jugador, ilustraciones con cierto erotismo y monstruos polémicos por su maldad (como demonios y diablos) del Manual de Monstruos (aunque este material saldría más tarde publicado en expansiones del juego).

En lo que a la ambientación de Lankhmar respecta, sobrevive al cambio de edición y siguen apareciendo suplementos que se complementan con lo publicado para la primera edición. La de Leiber nunca llegó a ser una ambientación principal, pero siempre estuvo allí. Vamos a repasar este material.

Thieves of Lankhmar


#9276 LNA1 - Ladrones de Lankhmar (TSR, 1990)
Ladrones de Lankhmar es un acompañamiento para el suplemento de AD&D Lankhmar, Ciudad de Aventura y amplía la excitante, oscura y peligrosa ambientación de la ciudad Nehwoniana. Ladrones de Lankhmar es el libro definitivo para todos los interesados en el Gremio de Ladrones, quizás el gremio u organización más poderoso de Lankhmar. Estas páginas contienen el conocimiento existente en cada aspecto del Gremio de Ladrones (sus operaciones, jefes principales, miembros, historia, agendas secretas y la famosa Casa de los Ladrones) así como información pertinente sobre los principales enemigos del gremio. También hay datos adicionales sobre el gobierno y justicia lakhmarianos para futuras aventuras en la Cuidad de la Toga Negra. De hecho, este tomo es una mina de información para cualquiera que se gana la vida en Lankhmar procurándose las riquezas de otros —y para aquellos que pueden encontrarse con ellos y combatirlos.

Anécdota: El índice del libro contiene un "pequeño" error de imprenta. En vez de poner el logo de Lankhmar en la cabecera, pusieron el de Reinos Olvidados. Un despiste lo tiene cualquiera...

Wonders of Lankhmar

#9295 LNR1 - Maravillas de Lankhmar (TSR, 1990)

Maravillas de Lankhmar es la publicación más reciente en la ambientación de AD&D de Lankhmar, la ciudad de Nehwon famosa por ser el hogar de Fafhrd y el Ratonero Gris en las historias tejidas por Fritz Leiber. Entre estas páginas hay docenas de aventuras cortas perfectas para disfrutar en una tarde o al anochecer. Los personajes pueden ser contratados para proteger al Señor Supremo del asesinato. Pueden elegir trabajar como guardias en una caravana en un peligroso viaje a través de un pantano plagado de cocodrilos. O, quizás prefieran una noche tranquila en la ciudad (puede que lo prefieran, pero ¿realmente la encontrarán?),

La Ciudad de Ladrones está llena de posibilidades; aventura, traición, engaño, muerte. ¿Están los personajes a la altura del reto? ¿Están preparados para las maravillas de Lankhmar?

Nehwon


#9305 LNA2 - Nehwon (TSR, 1990)
Aventura para 6 - 7 personajes de niveles 7 - 12

Es el año del Zodac-no-Kara, el año de los campeones de los magos. Cada 140 años, se realiza la llamada para la búsqueda de objetos mágicos poderosos y gloriosos, y aventureros de todas partes acuden para participar en la caza. Este año, sin embargo... este año es incluso más excitante que la vez anterior.

La ya de por sí escasa magia de Nehwon está siendo filtrada de la mismísima tierra. Objetos mágicos muy poderosos estás siendo empleados mal, y Aarth ha convocado a los aventureros más velientes y temerarios para recuperar estos objetos y devolvérselos a él para que los guarde en lugar seguro. Aquellos que acepten esta aventura viajarán desde un extremo de Nehwon al otro, e incluso más allá, al Reino de las Sombras. Serán sometidos a frío, calor, agua y hielo. Sus recompensas serán grandiosas —si sobreviven a la búsqueda.

¿Son los personajes dignos del Zodac-no-Kara? Afrontad la prueba de los acertijos y descubridlo vosotros mismos.

Prince of Lankhmar


#9318 LNA3 - Príncipe de Lankhmar (TSR, 1990)
Aventura para 3 - 5 personajes de niveles 10 - 14

Los personajes son enviados a una misión relativamente fácil: escoltar al Príncipe de Lankhmar a casa desde su escuela en Ilthmar. Naturalmente, la simplicidad de la misión no dura mucho. ¡El príncipe es secuestrado y piden rescate! Lo que empezó como un trabajo de coser y cantar se convierte rápidamente en un asunto de vida o muerte para el príncipe —¡y los personajes! ¿Quién es el misterioso secuestrador, y qué motivos ocultos posee además de las ganancias materiales? Tened cuidado con Darkwolf, puesto que puede ser más de lo que aparenta. ¡No os engañéis, aventureros, pensando que podréis mantener vuestra promesa de rescatar al Príncipe de Lankhmar fácilmente!

Tales of Lankhmar


#9329 LNR2 - Cuentos de Lankhmar (TSR, 1991)

¡Venid, acercaos todos...!

¡Acercaos a las calles repletas de aventuras de la fabulosa Ciudad de Lankhmar! Desde los bebederos de la Anguila de Plata (descrita en primicia al detalle), hasta las cloacas del Submundo de Lankhmar (ratas revisitadas); nadie sabe exactamente qué será lo siguiente que pase en esta celebrada capital de la aventura de fantasía.

Pon precio a tus servicios en "Un Barril de Problemas" para proteger a un catador de vinos del vengativo Gremio de los Vinateros. Atrévete, si puedes, con "La Maldición del Dios Rojo", en la que poco es lo que parece. Ayuda a los magos Sheelba del Rostro Sin Ojos y Ningauble de los Siete Ojos en el final de una era, "Cuando la Sierpe Camina". Participa en una expedición de investigación para la Sociedad de Sabios de Lankhmar a "La Tierra de los Pálidos". Descubre si el Gremio de Ladrones tiene algo que ver con "La Casa de los Laberintos".

Cuidado con los clérigos extraños y los callejones oscuros, para que no te encuentres con "Un Nuevo Dios". Finalmente, ninguna antología de Lankhmar estaría completa sin una excursión a sus alcantarillas laberínticas, donde se desata con furia "Guerra en el Lankhmar Subterráneo" (una continuación a la aventura "Retorno de las Ratas", del suplemento CA2, Espadas del Engaño).

Esta antología de 64 páginas para LANKHMAR contiene siete aventuras originales para un grupo de cuatro a ocho personajes, de niveles 3 a 10. ¡Juégalas individualmente o en serie!

Slayers of Lankhmar

#9371 LNQ1 - Exterminadores de Lankhmar (TSR, 1992)
Aventura para personajes de niveles 8 - 11

El maestro de gremio del Consorcio de los Mercaderes ha sido asesinado. La Hermandad de Exterminadores, el brazo armado, ha sancionado iniciativas empresas privadas, y el Ejército de Lankhmar se ha movilizado para encontrar al asesino, pero se han dado cuenta pronto de que no se trata de una persona corriente. Inteligente, malicioso, astuto y brutal, puede tratarse del más diabólico asesino en toda la historia criminal de Lankhmar.

Esta aventura contiene nuevas armas, nuevas competencias, un mapa detallado de una porción del Bosque de Hlal y 64 páginas de descuartizamientos inolvidables para mantener en vilo a los jugadores.

Rogues in Lankhmar

#9461 - Pícaros en Lankhmar (TSR, 1993)

¿Buscando medir fuerzas y acero con el Caballero Negro, una amenazante figura nueva con armadura en Lankhmar? Está aquí. ¿Necesitas averiguar sobre los Cazadores de Plagas o el habilidoso Gremio de Mendigos? Busca en el interior toda la información que necesites sobre ellos. ¿Estás buscando nuevas emociones para tu campaña de Ciudad de Lankhmar? Si es así, este es el libro para ti.

Pícaros en Lankhmar es el primero de una serie de suplementos que expanden la información de la ciudad de Lankhmar. Este producto inicial cubre la Plaza y el Distrito del Vicio, lugares favoritos de Fafhrd y el Ratonero Gris en la ciudad y un área notoria por sus peleas de taberna, ladrones de callejones y todo tipo de asuntos excitantes y peligrosos. Pícaros en Lankhmar provee a los Dungeon Masters con nuevos lugares detallados y listos para la aventura, nuevos gremios y grupos rivalizando por el poder de las sombrías calles de Lankhmar, y muchos nuevos personajes no jugadores tanto para aliados como para enemigos.

Bien al anochecer en la Plaza de las Delicias Oscuras o al amanecer en la Última Puerta, ¡la aventura nunca para en Lankhmar!

Lankhmar: City of Adventure


#2137 - Lankhmar: Ciudad de Aventura (TSR, 1993)
Este suplemento no es más que una reedición corregida y actualizada a la segunda edición del libro original de AD&D publicado en 1985.

Cutthroats of Lankhmar


#9470 - Degolladores de Lankhmar (TSR, 1995)

No todos los pícaros en la ciudad de Lankhmar se encuentran en el Barrio de los Ladrones. Algunos de los mayores sinvergüenzas son banqueros, mercaderes y artesanos. Descubre a los verdaderos degolladores de los oficios libres y los apuñalamientos por la espalda como prácticas de negocio en la Ciudad de la Aventura.

Degolladores de Lankhmar es la segunda en una serie de gacetas centradas en diferentes secciones de la más famosa Ciudad de Ladrones: Lankhmar. Situada en el Nehwon de Fritz Leiber, hogar frecuente de Fafhrd y el Ratonero Gris y de sus muchos aprovechados, Degolladores describe con vibrante detalle el Distrito Mercantil, el Festival, el Parque, el Distrito del Dinero y los Distritos del Río del sur de la Ciudad de la Toga Negra.

Esta gaceta no solo provee de información sobre los peligros de la ciudad más importante de Nehwon, también contiene docenas de semillas para aventuras para todos los niveles de la sociedad lankhmariana, desde la nobleza hasta los desechos. 

Descubre todo acerca de las bandas, gremios, peristas, barcos, mercaderes y bares en la porción suroeste de Lankhmar. Nunca verás la ciudad de Lankhmar de la misma manera.

Avengers in Lankhmar


#9481 - Vengadores en Lankhmar (TSR, 1995)
Aventura para 4 - 8 personajes de niveles 1 - 3

EL SEÑOR SUPREMO PROCLAMA

Habiendo sido asesinado G. Gildeket, Maestro del Consorcio de Mercaderes en su casa en el 13er día de Junio, 695, por el supuesto Elad Edals, siendo Edals descrito como seis pies de altura, 31 años de edad, de complexión ligera, pelo castaño, ojos marrones y disposición violenta; y

habiendo el supuesto Edals huido de la escena del crimen, eludiendo una persecución en el Bosque de Hlal, causando más muertes ilegales en el proceso, y ahora es considerado un fugitivo; y

habiendo el supuesto Edals declarado agresivamente su intención de volver a Lankhmar  y asesinar a M. Kollinar, que ahora posee el asiento de Maestro del Consorcio de Mercaderes;

por lo tanto, os hago saber a todos, que yo, Orion Kistomerces, Señor Supremo de la Ciudad de Lankhmar, en deber con la ley, ofrezco una recompensa de QUINCE MIL RILKS DE ORO por el arresto y encarcelamiento del susodicho ELAD EDALS, por los crímenes arriba citados.

En testimonio de lo anterior, suscribo aquí mi nombre y fijo el Gran Sello de la Ciudad. Hecho en la Ciudadela del Señor Supremo, este día de la Tortuga del mes del León del Año del Behemoth.

Orion Kistomerces

Lankhmar: Las nuevas aventuras de Fafhrd y el Ratonero Gris (Caja)


#1144 - Lankhmar: Las nuevas aventuras de
Fafhrd y el Ratonero Gris (TSR, 1996)


REGLAS Y ESCENARIO DE CAMPAÑA

LANKHMAR —ciudad de ladrones, ciudad de aventura. Hogar de Fafhrd y el Ratonero Gris, los mayores aventureros en el mundo de Nehwon.

Los personajes clásicos y el mundo de Fritz Leiber cobran vida en este juego de rol. Acompañado de un conjunto de reglas diseñado expresamente para aventuras en LANKHMAR, y aún así completamente compatibles con el juego de rol Advanced Dungeons & Dragons, esta caja permite a dos o más jugadores inventar sus propias historias de aventuras en las tortuosas y sombrías callejuelas de Lankhmar. Incluye tres libros: unas reglas fáciles de leer, una guía para crear aventuras excitantes en el mundo de Nehwon, y una aventura pre-generada, más un póster de dos caras a todo color con el mapa de la Ciudad de Lankhmar y el mundo de Nehwon.

Incluso si todavía no has leído los relatos de Lankhmar y las novelas de Fritz Leiber, esta caja te proveerá de incontables horas de entretenimiento picaresco. Para jugar a este juego, necesitas al menos un juego de dados poliédricos (4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras). Están disponibles donde encontrarse este juego y en tiendas de hobbys de todas partes.



Hacia 1995 TSR estaba ya de capa caída. El reglamento de la segunda edición de AD&D había sufrido una nueva revisión para incluir material opcional que había ido apareciendo en forma de suplementos, pero para 1997 Wizard of the Coast (que se había convertido en la nueva estrella del mercado gracias al juego de cartas Magic: the Gathering) compra la compañía antes de que ésta se declare en bancarrota. Empieza una nueva gran revisión de las reglas que culminará en el año 2000 con la tercera edición de Dragones y Mazmorras, denominada simplemente como Dungeons & Dragons, D&D, eliminando para siempre el adjetivo de advanced

En cuanto a la ambientación de Lankhmar, no se publica material nuevo para esta tercera edición y desaparece completamente del mapa como ambientación oficial. Es interesante observar que, cuando arranca la segunda edición de AD&D, se publican cinco libros en poco más de un año (entre febrero de 1990 y junio de 1991), para después publicar la misma cantidad en tres años. Además, uno de estos no es más que una puesta al día de un suplemento de la edición anterior. También me sorprende que, excepto en el caso de Avengers in Lankhmar, que es la única aventura para PJs de niveles bajos, el resto de módulos de aventuras son para PJs de niveles considerablemente altos, lo que pone en duda su jugabilidad; es decir, ¿qué haces en Lankhmar hasta que llegas a nivel 8 - 10? 

Como conclusión final, creo que se trata de una ambientación que se explotó poco y de manera muy desorganizada, quizás más por el apego que existía en TSR hacia Fritz Leiber que porque se considerara una ambientación con potencial, al estilo de Reinos Olvidados o Greyhawk. Por suerte, otras editoriales de rol se fijarán en Fafhrd y el Ratonero Gris para poder rolear con ellos, aunque eso es historia para otra entrada.